Slovenščina English (United Kingdom)

E-journal IBS Newsletter is devoted to Slovenian and foreign scientists, researchers, specialists, students and experts in the fields of international business, sustainable development, foreign languages and public administration. The most important part of IBS Newsletter is publishing of reviewed scientific, research, professional and popular articles that discuss themes like international business, sustainable development, organization, law, environmental economics and politics, marketing, research methods, management, corporate social responsibility and other topics.

Search

IBS International Business School Ljubljana

All authors who would like to contribute to IBS Newsletter are invited to send their contributions to info@ibs.si.



2022 > Letnik 12, št. 1




ALJAŽ FINK: POSLEDICE NOVIH AKTIVNOSTI: IGRANJE E-ŠPORTA

Print E-mail

Povzetek
E-šport je nova oblika aktivnosti, pri kateri igralec s pomočjo računalnika in konzol igra videoigre sam ali s soigralci. V Sloveniji e-šport sicer še ni tako razvit kot v drugih državah, vendar je pandemija koronavirusa tudi v Sloveniji precej pospešila širjenje e-športa in povečala število njihovih pripadnikov. Vse več je tudi enačenja e-športa s tradicionalnim športom in uvrščanja e-športa med šport.

Namen raziskave je bil s pomočjo anketnega vprašalnika in strukturiranega intervjuja preveriti, kakšne so posledice igranja e-športa po mnenju igralcev in strokovnjakov iz tega področja. Prišli smo do zaključkov, da lahko ob velikih aktivnostih e-športa pride do odvisnosti, izgorelosti, mikro poškodb in odpora. Pri tem mislimo predvsem okvare hrbtenice, težave z vidom, duševno utrujenost, glavobol in težave s koncentracijo. Prišli smo do spoznanj, ki so zelo podobna že izvedenim raziskavam v preteklosti.
Ključne besede: e-šport, šport, poškodbe, odvisnost

SUMMARY
E-sports is a new form of activity where players play video games alone or with teammates, using computers, consoles or other devices. Although e-sports are not yet as developed in Slovenia as in other countries, the corona pandemic in Slovenia has significantly accelerated the spread of e-sports and increased the number of their adherents. There is also a growing tendency to equate e-sports with traditional sports and to classify e-sports as sports.

The aim of the research was to examine the consequences of playing e-sports according to players and professionals through a questionnaire and a structured interview. We came to the conclusions that high e-sport activity can lead to addiction, burnout, micro-injuries and resistance. We are referring here in particular to spinal injuries, vision problems, mental fatigue, headaches, and concentration problems. We have come up with findings that are very similar to research already carried out in the past.
Keywords: e-sports, sport, injuries, addiction

AKTIVNOST E-ŠPORTA
Na začetku na kratko predstavimo e-šport, za lažje razumevanje aktivnosti in posledic igranja, ki jih obravnavamo v nadaljevanju.

E-šport, elektronski šport, profesionalno igranje igric, videoigric, virtualni šport in »Cyber-sport« so različni izrazi, ki jih ljudje uporabljajo za predstavitev profesionalnega igranja video igric preko računalnika in konzol.

E-šport, tekmovalno igranje video iger, je panoga, ki zajema igranje računalniških iger, kot so League of Legends, Fornite, Rocket League in Counterstrike, podobno kot se tradicionalno izraz "šport" nanaša na več vrst športa, kot so nogomet, košarka, baseball, sabljanje in vaterpolo. Infrastrukturna in tekmovalna raven e-športa je zelo podobna športu.

E-šport je bil opredeljen kot »organizirano tekmovanje v video igrah« in je v zadnjih desetih letih pokazal hitro rast glede na število e-športnikov in gledalcev. Ugotovljeno je, da je industrija e-športa doživela omejene motnje v smislu tekmovanj zaradi pandemije COVID-19, a se kljub temu stopnje udeležb še naprej povečujejo (Trotter et. al, 2021).

Elektronski športi (E-športi), ki se obravnavajo kot tekmovalne in organizirane video igre, postajajo sprejete kot oblika športa. Številne digitalne video igre, povezane z e-športom, se igrajo preko različnih platform (npr. računalniki, konzole, mobilne naprave, pretakanje ali navidezna resničnost) in vključujejo bodisi simulacijo tekmovalnih športnih (na gibanju) ali borilnih (na dejanjih) dejavnostih. E-šport obstaja že več kot 20 let in še naprej gospodarsko uspeva kot zelo donosna igralna industrija. Zahvaljujoč napredku digitalnih medijev in spletnih tehnologij za pretakanje iger ali igranja iger v oblaku, se je v svetovnem merilu priljubljenost e-športa po vsem svetu hitro povečala, kar dokazuje eksponentna rast udeležbe, medijske pokritosti, gledanost, sponzorstvo in komercializacija (Yin et al., 2020).

Na podlagi zgornje definicije e-športa definiramo e-športnike kot tiste, ki igrajo e-šport in imajo uradno uvrstitev za e-šport. Pridobitev uvrstitve za večino e-športov pomeni, da je posameznik odigral minimalno število iger in je prešel od igranja za zabavo do tekmovanja za zmago. V svetovnem merilu je E-šport vse bolj priznan kot tekmovalna športna dejavnost v različnih kontekstih, kar dokazuje ustanovitev Esports Europe. E-športi, zlasti nekateri virtualni športi in videoigre, ki temeljijo na akciji (npr. plat form, shooter, fighting), imajo nekatere skupne fizične in duševne zahteve z nedigitalnimi športi, saj e-šport zahteva tudi motorične sposobnosti, mentalno okretnost, hitrost obdelave, izvršilno funkcijo, motivacijo in v manjši meri, fizični napor (Yin et al., 2020).

Intenzivnost usposabljanja, potrebnega za tekmovalne e-športne igre, paradoksalno zahteva sedenje v istem položaju več ur hkrati pred računalniškim ali televizijskim zaslonom, prenašanje visoke ravni stresa, vizualne pozornosti, modre svetlobe (iz svetlečih diod) in ponavljajočih se majhnih mišičnih gibanj, ki skupaj pomenijo sedeč in posledično nezdrav življenjski slog (Yin et al., 2020).

Pri e-športu gre za aktivnosti, ki jih največkrat ločimo na fizične in psihične. Vse več je raziskovalnih dejavnosti, ki preučujejo zdravje in dobro počutje e-športnikov, in tudi psihološke in fizične dejavnike, ki lahko vplivajo na uspešnost e-športa.

POSLEDICE IGRANJA E-ŠPORTA
Kritična skrb po mnenju Newburyjeve (2021) je, da se e-šport razlikuje od športa v enem vidiku: igra se večinoma v sedečem položaju in temelji na ponavljajočem se klikanju, tipkanju ali drsenju gumbov. Zdravstveni strokovnjaki vedo, da dolgotrajno sedenje ni dobro za naše zdravje, vendar lahko profesionalni igralci e-športa do 12 ur na dan preživijo za ekranom in igrajo igre, saj se zdi, da je le-to potrebno, da ostanejo konkurenčni. Ne gre le za dejanje dolgega sedenja, ampak tudi za samo igranje; potencialni rezultat tega je, da vse več igralcev e-športa poroča o resnih poškodbah, od strganih kit do težav z vidom, duševne utrujenosti in izgorelosti.

Pogosto ugotovljeni škodljivi zdravstveni rezultati, povezani z e-športom in igranjem iger, vključujejo povečan stres (Smith et al., 2019) in vedenjske težave (Yin et al. sod., 2020), ne smemo pozabiti niti na motnje spanja, odvisnosti in prekomerno težo (Ketelhut et al., 2021).

Do podobnih zaključkov so prišli tudi drugi avtorji. Nekatere objave vključujejo pregled literature, objavljene v Journal of Sport Health Science in razpis za protokole v Journal of the American Osteopathic Association. V teh primerih je ključna nit za raziskavo skupni poudarek na fizičnih in duševnih ovirah igralcev e-športa. Številne fizične skrbi, ki so jih opazili pri e-športu so: motnje spanja, težave z vidom, poškodbe zaradi prekomerne obremenitve (kot je karpalni kanal), celo presnovne težave zaradi uživanja energijskih pijač. Predhodne raziskave z Univerze v Kentuckyju, ki jih je vodil dr. Stuart Best, so pokazale, da so težki igralci (torej igralci, ki igrajo več kot dve uri na dan) izpostavljeni večjemu tveganju za višje stopnje bolečin v hrbtu in sklepih ter imajo večje težave s spanjem (Newbury, 2021).

Igralci videoiger se pogosto imenujejo sedeči športniki, saj igranje iger zahteva dolgotrajno sedečo aktivnost. Igralci videoiger po predhodnih raziskavah porabijo več kot 3,5 ure igranja iger na dan, medtem ko konkurenčni elitni igralci e-športa dosežejo približno 5,3 ure na dan. Pred tekmovanji igralci vadijo med 5,5 in 10 ur dnevno (Ketelhut et al., 2021).

Po mnenju Ketelhuta in avtorjev (2021) so zaradi dolgih obdobij sedečega položaja in nezdrave prehrane igralci e-športa ogroženi zaradi številnih kroničnih bolezni in celo umrljivosti zaradi različnih vzrokov. Zdravstvene raziskave so se začele ukvarjati s posledicami fenomena e-športa za javno zdravje in so narisale mračno sliko tega megatrenda. Vendar ni vse tako črno, kot se sprva sliši. Povsem na mestu je, da se vključimo v posledice e-športa in pozitivno vplivamo nanj, namesto da samo poudarjamo negativne posledice tega trenda na zdravje posameznikov. E-šport ima ogromen potencial za telesno dejavnost in prizadevanja za promocijo zdravja, zagotavlja kontekst za široko razširjanje intervencij in ponuja nove načine za dostop do pogosto zanemarjene populacije.

Tako kot tradicionalni športniki, lahko tudi igralci e-športa utrpijo poškodbe ob koncu kariere (Emara et al., 2020). Igralci e-športa so dovzetni za kronične poškodbe zaradi prekomernega treniranja, saj igranje iger na tekmovalni ravni zahteva, da igralci igrajo več ur na dan. To obsega dolgotrajno sedenje v istem položaju, nefiziološko držo in ponavljajoče se gibe majhnih mišičnih skupin.

Po izvedenih raziskavah v predhodnih obdobjih so se pokazale podobnosti in razlike med e-športniki in tradicionalnimi športniki v smislu odziva na stres in obvladovanje le-tega (Poulus et al., 2020). Zlasti e-športniki poročajo o stresorjih, o katerih tradicionalni športniki prej niso poročali, in te stresorje ocenjujejo kot izziv in grožnjo.

Telesna vadba lahko pozitivno modulira anatomijo, fiziologijo in delovanje možganov ter s tem izboljša kognitivno zmogljivost. Sposobnost pozornosti, spomina, obdelave informacij in preklapljanja nalog so posebej povezane z uspehom pri igranju iger. Na te procese, ki so pomembni za uspešnost v večini e-športnih iger, vpliva vadba. Zlasti aerobna vadba se zdi učinkovita za izboljšanje sposobnosti pozornosti (Ketelhut et al., 2021). Kot ugotavlja Trotter (et al., 2020), je za igralce z višjim rangom v igri večja verjetnost, da bodo fizično aktivni.

Poznamo tudi pozitivne učinke e-športa, zlasti v smislu duševnega zdravja. Ne glede na pomisleke glede stresa je dejavnost e-športa tista, ki omogoča spodbujanje družbene povezanosti, občutka pripadnosti in priložnosti za razvoj mehkih veščin, kot je vodenje, sodelovanje in odločanje. Duševna ostrina je ključnega pomena za e-športno igro; številne igre se zanašajo na hitro prilagajanje strategije in hitro odzivanje na dražljaje v igri (Ketelhut et al., 2021).

RAZISKAVA
S pomočjo anketnega vprašalnika, ki smo ga oblikovali v aplikaciji 1ka, smo pridobili mnenje igralcev e-športa o poškodbah, do katerih lahko pride z igranjem. Večjih omejitev pri delu nismo imeli. Vendar smo v večji meri prejeli odgovore mlajše populacije – dijakov in študentov. Predvsem oni se ukvarjajo z e-športom in so odgovarjali na vprašanja. Anketiranci, ki se z e-športom ne ukvarjajo, na vprašanja o poškodbah, posledicah e-športa niso odgovarjali. Upoštevali in obravnavali smo odgovore 126 anketirancev, ki so na anketo odgovorili konec leta 2021 in v začetku leta 2022.

Na anketo je odgovorilo 62 moških in 63 žensk, v večini starih od 14 do 19 let. Kar 86,5 % jih je dijakov, študentov je bilo 11,1 %, trije anketiranci so bili zaposleni. Večina anketirancev prihaja iz jugovzhodne regije. Od vseh anketirancev, jih 70,6 % igra e-športe ali jih spremlja. 30 anketirancev v povprečju igra od 1 do 2 uri dnevno, 16 anketirancev igra od 3 do 4 ure dnevno, 21 jih igra več kot 4 ure dnevno. 22 anketirancev igra do 1 ure dnevno. Nekaj manj kot polovica (46 %) igra videoigre s soigralci oziroma ekipo. Tekmovanj v e-športih se po rezultatih ankete udeležuje 20,6 % anketirancev. Ko smo anketirance vprašali po vrstah poškodb oziroma posledicah igranja e-športa, jih je največ odgovorilo, da e-šport prinaša odvisnost, izgorelost, glavobol, mikro poškodbe in odpor. Za primerjavo lahko navedemo, da so pri tradicionalnem športu ocenili največ možnosti manjših in večjih poškodb ter odpor do športa.

V spodnjem grafu prikazujemo odgovore anketirancev glede posledic igranja e-športa.

posledice igranja e-sporta

Graf 1: Posledice igranja e-športa

O raziskovalni problematiki smo se pogovarjali tudi s strokovnjaki področja športa in informatike. E-šport je v nekaterih značilnostih zelo podoben tradicionalnemu športu, zato smo pridobili mnenje športnih pedagogov o e-športu in posledicah ter poškodbah pri tej dejavnosti. Ravno tako smo o isti temi povprašali informatike, ki poznajo e-šport, poznajo igralce in poznajo značilnosti te dejavnosti. Odgovori strokovnjakov so bili podobni. Menijo, da pride tako pri e-športu kot pri tradicionalnem športu do dolgotrajnih posledic. Pri e-športu so poudarili okvare hrbtenice, težave z vidom, duševno utrujenost, glavobol in težave s koncentracijo.

Igralci videoiger oziroma e-športniki se zavedajo posledic, do katerih lahko pride z igranjem videoiger. Glede na rezultate analize pridobljenih podatkov lahko ocenimo, da po mnenju slovenskih igralcev videoiger, predvsem v starostnem obdobju od 16 do 19 let, lahko pride do odvisnosti, izgorelosti, glavobolov, mikro poškodb in odpora. Če temu mnenju pridružimo še mnenje strokovnjakov, vidimo, da je izvedena raziskava prinesla podobne rezultate kot raziskave, ki so bile izvedene prej.

UGOTOVITVE IN  ZAKLJUČEK
Z raziskavo smo pridobili mnenje slovenskih igralcev videoiger o posledicah, do katerih lahko pride z igranjem e-športa. Primerjali smo jih s posledicami pri tradicionalnem športu. Vključili in upoštevali smo tudi mnenja strokovnjakov, vendar namen raziskave ni bil samo ugotavljanja dejstev in trenutne situacije o mnenju igralcev videoiger. Z raziskavo smo želeli in na koncu predstavljamo smernice, ukrepe, strategije, katerih naj se poslužujejo javnozdravstvene organizacije ob dejstvu, da je e-šport v razvoju, posledice pa so lahko škodljive za zdravje.

Kot je ugotovil Yin in avtorji (2020) imata igranje in tekmovanje v videoigrah igrah pomembne posledice za zdravje igralcev. Ker priljubljenost e-športa še naprej hitro raste po vsem svetu, je bilo izvedenih premalo raziskav, ki se osredotočajo na razumevanje zdravstvenih tveganj in koristi, povezanih s tekmovanjem in udeležbo v e-športu, da bi lahko ocenili stanje igralcev. Premalo pozornosti je bilo namenjene razvoju in ocenjevanju preventivnih posegov, ki obravnavajo škodo, ki jo lahko povzročijo video igre, povezane z e-športom. Podobno obstajajo vrzeli v našem znanju o načinih spodbujanja varnega in zdravega digitalnega igranja iger med vedno večjo populacijo mlajših igralcev. Prepoznati in integrirati bi bilo potrebno smernice in intervencijske strategije, ki vključujejo zdravo prehrano, redno vadbo in higieno spanja. Gre za pristop javnega zdravja, ki se premika proti boljši integraciji e-športnih iger in e-športne vadbe v tujini, v Sloveniji še ni veliko govora o tem.

Namen raziskave in povzetki so spodbuda za nadaljnje raziskovanje, da se bodo razvile na dokazih podprte smernice in intervencijske strategije, ki bodo vključevale redno telesno aktivnost, zdravo prehrano in higieno spanja za igralce e-športa. Vsekakor so potrebne nadaljnje proučitve e-športa in spodbujanje telesne aktivnosti, zdravja in dobrega počutja pri igralcih iger oziroma e-športnih igralcih. Potrebno je oblikovati strateške in preventivne rešitve za preventivo oziroma izboljšanje možnih škodljivih učinkov e-športa na zdravje. Hkrati je potrebno spodbujati uporabo tehnologije e-športa (tokovi, medijske platforme, eksergame itd.) kot inovativnega orodja za promocijo zdravja, ki igralce e-športa doseže s privlačnimi in interaktivnimi akcijami in vadbami.

Cilj je spodbujati javnozdravstvene pristope, ki se pomikajo k boljši integraciji e-športa, pravim smernicam in uvrščanju e-športa v primerne kategorije.

Glede na znanje t. i. e-športnikov je primeren razmislek, da se razvijejo aplikacije, vodene preko interneta oziroma mobilnih aparatov, ki bi igralcem omogočale nadzor nad dejavnostmi. Pri tem mislimo tako dejavnost igranja iger kot aktivnosti, ki prinašajo fizično in psihično sproščanje, vadbo in predvsem zdravo življenje. Omenimo lahko tudi promocijo zdravega življenja preko socialnih medijev, do katerih igralci videoiger dostopajo. Promocijo zdravja lahko e-športniki sprejemajo, upoštevajo in jo izvajajo. Vsekakor jo lahko širijo med druge skupine, predvsem gledalce. Tudi gledalci veliko sedijo, spremljajo, ostajajo dalj časa v eni drži, oči imajo usmerjene v ekran, se ne gibajo. Vse to so lahko strategije za ohranjanje zdravja in zmanjšanje slabih posledic v e-športu.

Viri:
1. DiFrancisco-Donoghue, J., Balentine, J., Schmidt, G., and Zwibel, H. (2019). Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model. BMJ Open Sport Exerc. Dostopno na https://bmjopensem.bmj.com/content/bmjosem/5/1/e000467.full.pdf. [11. 2. 2022].
2. Emara, A. K., Ng, M. K., Cruickshank, J. A., Kampert, M. W., Piuzzi, N. S., Schaffer, J. L., et al. (2020). Gamer's health guide: optimizing performance, recognizing hazards, and promoting wellness in esports. Current Sports Medicine Reports 19 (12): 537-545.
3. Ketelhut, S., Martin-Niedecken, A. L., Zimmermann, P. in Nigg, C. R. (2021). Physical Activity and Health Promotion in Esports and Gaming–Discussing Unique Opportunities for an Unprecedented Cultural Phenomenon. Sports Act. Living. Frontiers in Sports and Active Living. Dostopno na https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fspor.2021.693700/full. [10. 2. 2022].
4. Newbury, E. M. H. (2021). Esports: Health and Safety at the Collegiate Level. Wilson Center. Stip ž& Global Health. Dostopno na https://www.wilsoncenter.org/article/esports-health-and-safety-collegiate-level. [15. 2. 2022].
5. Poulus, D. Coulter, T. j., Trotter, M. G. in Pommarn, R. (2020). Stress and Coping in Esports and the Influence of Mental Toughness. Frontiers in Psychology. Dostopno na file:///C:/Users/natfin1/Downloads/fpsyg-11-00628.pdf. [11. 2. 2022].
6. Smith, M. J., Birch, P. D. J., and Bright, D. (2019). Identifying stressors and coping strategies of elite esports competitors. Int. J. Gaming Comput. Simulat. Dostopno na https://www.igi-global.com/gateway/article/238744. [11. 2. 2022].
7. Trotter, M. G., Coulter, T. J., Davis, P. A., Poulus, D. R., and Polman, R. (2020). The association between esports participation, health and physical activity behaviour. Int. J. Environ. Res. Public Health 17 (19): 1-14.
8. Trotter, M. G., Coulter, T. J., Davis, P. A., Poulus, D. R., and Polman, R. (2021). Social Support, Self-Regulation, and Psychological Skill Use in E-Athletes. Dostopno na https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2021.722030/full. [15. 2. 2022].
9. Yin, K., Zi, Y., Zhuang, W., Gao, Y., Tong, Y., Song, L., et al. (2020). Linking esports to health risks and benefits: current knowledge and future research needs. J. Sport Heal. Dostopno na https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7749245/. [10. 2. 2022].