IBS International Business School Ljubljana
All authors who would like to contribute to IBS Newsletter are invited to send their contributions to info@ibs.si.
2021 > Letnik 11, št. 2
ALJAŽ FINK: ARGUMENTIRANJE E-ŠPORTA KOT ŠPORTA: KAJ JE PRINESLA PANDEMIJA COVID |
![]() |
![]() |
Povzetek Ključne besede: e-šport, šport, Covid-19, tekmovanje Abstract Keywords: E-sport, sports, Covid-19, competition PREDSTAVITEV E-ŠPORTA Elektronski šport ali e-šport (tudi ešport) je aktivnost tekmovalnega igranja videoiger preko računalnika, konzole ali mobilne naprave. Z začetkom v Južni Koreji konec devetdesetih let prejšnjega tisočletja so vse večkrat organizirani turnirji v Evropi in ZDA, ki polnijo stadione z več deset tisoč gledalci v živo in milijoni od doma (KZS). Vse več velikih organizacij iz največjih svetovnih športov vstopa v segment s svojimi ekipami v različnih panogah (košarka, nogomet, dirke s konji …). Gre za pojav, ki združuje industrije športa, tehnologije, kulture in poslovanje (menedžment). Vse več novih videoiger povečuje tudi prihodke v e-športu. Svetovni prihodek v industriji e-športa se je v obdobju do leta 2016 povečal za 43 %, nato je sledil planu do leta 2019 ter se tako povečal za 239 % (Young, 2020). Medtem ko je iz naslova vključevanja pozitiven širok nabor tekmovalnih iger, se e-športna skupnost fragmentira na manjše skupnosti po posameznih igrah. Le-te so popolnoma drugačne in pogosto zelo fokusirane – krivulja zahtevnosti za dosego dobrega nivoja igranja je zelo strma. Za tekmovalno udejstvovanje je potrebno toliko vloženega truda, da igralci skoraj brez izjem igrajo in sledijo ekskluzivno samo eni igri. Posledično takšne manjše skupnosti pogosto ne vedo druga za drugo oz. za aktivnosti na širši sceni. Vseeno pa je vsaka od zgoraj navedenih del zgodbe e-športov, v katere je redno ali občasno vključenih več kot 280 milijonov ljudi po svetu. V Sloveniji po navedbah KZS igre na katerikoli napravi vsaj občasno igra 73 % prebivalcev Slovenije. Od teh vsaj nekajkrat letno videoigre igra 97 % vprašanih, vsak dan ali skoraj vsak dan pa skoraj četrtina (23 %). Več kot 10 Slovencev se preživlja s profesionalnim igranjem videoiger, občasnih igralcev videoiger je v Sloveniji 697.000, 40 tisoč od teh je e-športnikov. Največji slovenski dogodek je EPICENTER, ki ga organizira Društvo za elektronske športe – spid.si, s 500 igralci na dogodek in 20-% stopnjo rasti iz dogodka v dogodek. Populacija tekmovalnih igralcev je 90 % moških, vedno večji pa je tudi delež žensk v starosti med 13 in 29 let (KZS). Prispevek Gammelseaterja iz leta 2020 proučuje razširjenost konceptualizacije športa kot industrije in organizacij na področju upravljanja športa. Sprašuje se, ali organizacije v veliki meri zanemarjajo posebno kakovost športa, in preučuje, kako upravljanje športnih organizacij vpliva na šport in športnega človeka. Na podlagi pregleda razprav o športnem menedžmentu ter lastne raziskave pride do zaključka, da je treba športne dejavnosti raziskovati in šport zasnovati kot edinstveno institucijo. Z rezultati in ugotovitvami konceptualnega članka povzema, da gre za množično povečanje števila raziskovalnih člankov, objavljenih v vodilnih revijah v zadnjih desetletjih, ki pa le redko razpravljajo o tem, kako potekajo raziskave športnega menedžmenta in komu služijo. Prispevek izziva raziskovalno področje in uredništvo revij, da razpravlja o tem, kam gre športno vodstvo in komu služi. Spodbuja razpravo, ki bo oživila in okrepila disciplino ter njen vpliv na področje športnega menedžmenta (Gammelsaeter, 2020). E-ŠPORT V ČASU PANDEMIJE V času ukrepov za omejitev širjenja koronavirusa (Covid-19) je šport povsem zamrl, večje pozornosti pa je bil deležen e-šport, ki je na prvi pogled kot naročen za krizno obdobje, v katerem so po svetu veljale bolj ali manj stroge omejitve gibanja (Kavčič, 2020). Pandemija koronavirusa je povzročila zaustavitev tradicionalnih športov. V tem obdobju se je veliko športnih gledalcev obrnilo na e-šport kot na alternativo. Športne oddaje svetovnih TV-programov, ki so po novem vključevale videoigre (League of Legends, NBA 2K in F1), so postavile nove rekorde gledanosti linearnih televizijskih športov. Te (prej) običajne oddaje so pridobile povsem novo občinstvo in predstavile konkurenčno igranje iger (Roundhill Team, 2020). E-šport je bil tudi pred »koronakrizo« najhitreje rastoči šport, čeprav obstajajo mnogi, ki tej dejavnosti statusa športa sploh ne priznavajo. Igranje videoiger oziroma e-šport je športu podobno v marsičem. Predvsem v "boleznih", kot sta doping ali rasizem. Ogromni denarni vložki, pritisk, ki ga to prinaša, strupena tekmovalnost ter pomanjkanje regulacije dejavnosti in organizacij, ki bi skrbele za zaščito tekmovalcev, so razmere, v katerih se dogajajo različni škandali, zlorabe in goljufije (Kavčič, 2020). V Sloveniji so med epidemijo nekateri našli smisel v igranju videoiger in ob tem doživeli nepozabne trenutke. Leto 2020 so v Sloveniji zaznamovali nekateri e-športni dogodki. Prihajalo je do dominantnih zmag, presenetljivih sprememb in tudi nekaj neljubih dogodkov. Vsekakor pa je bilo leto 2020 v vseh pogledih za e-šport izziv, a hkrati tudi priložnost. Velik del leta smo bili zaradi situacije virusa Covid-19 prisiljeni ostati doma in mnoge športne panoge so bile prisiljene prekiniti svoje športno udejstvovanje oziroma tekmovanja. Na ta račun je sledila rast različnih e-športnih panog. Na popularnosti je najbolj pridobila Formula 1, saj se je na tisoče ljudi vključevalo v virtualne dirke, na katerih so se preizkusili tudi nekateri resnični vozniki. Tako so se najhitrejši e-športni vozniki in dirkaške zvezde iz resničnega življenja združili na virtualnih progah ter merili svoje moči v dirkaških simulacijah (Klepec, 2020). Na nemški športni univerzi so po porastu e-športa v času pandemije izvedli raziskavo o tem, ali e-šport dejansko postaja šport ali ne. Obrnili so se na Evropsko športno listino Sveta Evrope, ki kot definicijo športa navaja »vse oblike telesne dejavnosti, ki s priložnostno ali organizirano udeležbo želijo izraziti ali izboljšati telesno pripravljenost in duševno počutje, oblikovati socialne odnose ali doseči rezultate na tekmovanjih na vseh ravneh«. Medtem ko ima e-šport tako tekmovalni kot rekreativni vidik, organizirano strukturo in naraščajočo stopnjo globalnega sprejemanja, pa so izpostavili vprašanje telesnega gibanja. Raziskovalci so opozorili tudi na druge študije, ki so pokazale, da se tekmovalci v e-športu fizično ukvarjajo (gibajo) na drugačen način. Pogosto so pod določenim fiziološkim stresom, ki ustreza naporu nekaterih športnikov v tradicionalnih športih. Vsi podatki, do katerih so skozi raziskavo prišli, ne zadoščajo prepričanju najnovejše študije, da se e-šport po opredelitvi, ki jo določajo, šteje za šport. Vendar priznavajo, da je za igranje potrebna raven spretnosti v smislu koordinacije z roko in očmi ter reakcijskega časa. Zato avtorji poudarjajo, da je mogoče trditi, da je e-šport skoraj enakovreden tradicionalnemu športu (Krell, 2019). Nas je predvsem zanimalo mnenje dijakov o e-športu kot športu. Hkrati smo v raziskavi zajeli tudi primerjavo z mnenji dijakov pred pandemijo, kar predstavljamo v nadaljevanju. RAZISKAVA V prvem delu raziskave nas je zanimalo mnenje dijakov o e-športu v primerjavi s tradicionalnim športom. Drugi del je zajemal primerjavo v igranju videoiger v letih 2019 in 2021. Obravnavali smo torej čas pred in med pandemijo. Omejitev pri raziskavi nismo imeli, saj smo jo izvedli s pomočjo aplikacije 1ka in jih nagovorili preko družbenih omrežij. Na anketo je odgovorilo 146 dijakov. Od teh jih je 53 % že slišalo za e-šport, 34 % jih igra videoigre nekaj ur mesečno, kar 30 % pa jih igra nekaj ur dnevno. Zanimiv je tudi podatek, da 45 % anketirancev včasih spremlja (gleda) videoigre drugih igralcev. Povprašali smo jih tudi o športu in občasno se rekreira 42 % vprašanih, 33 % jih trenira večkrat tedensko, 25 % se jih s športom ne ukvarja. Po mnenju dijakov igranje videoiger in tekmovanje v tem ne sodi med šport. Tako meni 68 % vprašanih. Primerjavo v letih prikazujemo v spodnji sliki. Slika 1: Primerjava rezultatov ankete e-šport 2019–2021 POVZETKI IN ZAKLJUČEK Debata o tem, ali je e-šport dejansko šport ali le tekmovanje, ki tudi po mnenju kritikov zahteva določeno veščino, po navedbah Kavčiča (Kavčič, 2020) še poteka. Je pa tudi igranje videoiger že dobilo nekaj pomembnih potrditev. Ob poudarku, da gre za miselni šport (kot šah), je Kitajska e-šport že leta 2003 priznala kot pravi šport. Profesionalne licence za e-športnike od leta 2014 izdajajo v Turčiji, od leta 2016 na Filipinih, francoska vlada je leta 2016 začela proces za priznanje e-športa kot športa, tekmovalno igranje videoigric pa naj bi bilo del tekmovalnega programa na azijskih igrah leta 2022. Kljub temu da ima e-šport v nazivu besedo šport, ostaja precej različno mnenje o tem, ali je to šport ali ne. Ob igranju in veliko podobnostih s tradicionalnim športom je velika razlika v gibanju oz. telesni aktivnosti, ki je pri e-športih v primerjavi s tradicionalnim športom ni. Največ e-športa se namreč odvija za mizo. Seveda morajo biti igralci kondicijsko pripravljeni in vzdržljivi, vendar med samimi tekmovanji ni veliko gibanja, sploh pa ne tekanja, metanja ali brcanja. Podobno kot v običajnem športu imajo tekmovalci v e-športu svoje osebne trenerje in svetovalce, ki jim predpisujejo vaje za vzdržljivost in jih spodbujajo, podpirajo in kontrolirajo. Našo raziskavo smo usmerili predvsem na mnenje slovenskih dijakov, ki spadajo v populacijo, ki jo e-športi trenutno najbolj zanimajo. Gre za starostno obdobje, v katerem se v veliki večini ukvarjajo s športom, in veliko je takšnih, ki se ukvarjajo tudi z e-športom. Tako kot razvoj e-športa v svetu je razvoj e-športa zaznati tudi pri nas. V času virusa Covid-19 se je tako število igralcev videoigric kot število gledalcev tudi v Sloveniji povečalo. Tako je pokazala naša raziskava, izvedena v letu 2021, v primerjavi z letom 2019. Iz napisanega lahko razberemo, da se e-športi vse bolj uveljavljajo, imajo vse več udeležencev ali gledalcev. Ob vsem tem pa velja premislek, da bo ob priznavanju e-športa kot športa potreben obsežen nadzor in usmerjanje e-organizacij, da bi v čim manjši meri prihajalo do negativnih situacij, kot so nasilje, prevare ali druge oblike kriminala. |