Slovenščina English (United Kingdom)

E-journal IBS Newsletter is devoted to Slovenian and foreign scientists, researchers, specialists, students and experts in the fields of international business, sustainable development, foreign languages and public administration. The most important part of IBS Newsletter is publishing of reviewed scientific, research, professional and popular articles that discuss themes like international business, sustainable development, organization, law, environmental economics and politics, marketing, research methods, management, corporate social responsibility and other topics.

List of issues
Search

IBS International Business School Ljubljana

All authors who would like to contribute to IBS Newsletter are invited to send their contributions to info@ibs.si.



2022 > Letnik 12, št. 1




Print E-mail

Povzetek
E-šport je nova oblika aktivnosti, pri kateri igralec s pomo?jo ra?unalnika in konzol igra videoigre sam ali s soigralci. V Sloveniji e-šport sicer še ni tako razvit kot v drugih državah, vendar je pandemija koronavirusa tudi v Sloveniji precej pospešila širjenje e-športa in pove?ala število njihovih pripadnikov. Vse ve? je tudi ena?enja e-športa s tradicionalnim športom in uvrš?anja e-športa med šport.

Namen raziskave je bil s pomo?jo anketnega vprašalnika in strukturiranega intervjuja preveriti, kakšne so posledice igranja e-športa po mnenju igralcev in strokovnjakov iz tega podro?ja. Prišli smo do zaklju?kov, da lahko ob velikih aktivnostih e-športa pride do odvisnosti, izgorelosti, mikro poškodb in odpora. Pri tem mislimo predvsem okvare hrbtenice, težave z vidom, duševno utrujenost, glavobol in težave s koncentracijo. Prišli smo do spoznanj, ki so zelo podobna že izvedenim raziskavam v preteklosti.
Klju?ne besede: e-šport, šport, poškodbe, odvisnost

SUMMARY
E-sports is a new form of activity where players play video games alone or with teammates, using computers, consoles or other devices. Although e-sports are not yet as developed in Slovenia as in other countries, the corona pandemic in Slovenia has significantly accelerated the spread of e-sports and increased the number of their adherents. There is also a growing tendency to equate e-sports with traditional sports and to classify e-sports as sports.

The aim of the research was to examine the consequences of playing e-sports according to players and professionals through a questionnaire and a structured interview. We came to the conclusions that high e-sport activity can lead to addiction, burnout, micro-injuries and resistance. We are referring here in particular to spinal injuries, vision problems, mental fatigue, headaches, and concentration problems. We have come up with findings that are very similar to research already carried out in the past.
Keywords: e-sports, sport, injuries, addiction

AKTIVNOST E-ŠPORTA
Na za?etku na kratko predstavimo e-šport, za lažje razumevanje aktivnosti in posledic igranja, ki jih obravnavamo v nadaljevanju.

E-šport, elektronski šport, profesionalno igranje igric, videoigric, virtualni šport in »Cyber-sport« so razli?ni izrazi, ki jih ljudje uporabljajo za predstavitev profesionalnega igranja video igric preko ra?unalnika in konzol.

E-šport, tekmovalno igranje video iger, je panoga, ki zajema igranje ra?unalniških iger, kot so League of Legends, Fornite, Rocket League in Counterstrike, podobno kot se tradicionalno izraz "šport" nanaša na ve? vrst športa, kot so nogomet, košarka, baseball, sabljanje in vaterpolo. Infrastrukturna in tekmovalna raven e-športa je zelo podobna športu.

E-šport je bil opredeljen kot »organizirano tekmovanje v video igrah« in je v zadnjih desetih letih pokazal hitro rast glede na število e-športnikov in gledalcev. Ugotovljeno je, da je industrija e-športa doživela omejene motnje v smislu tekmovanj zaradi pandemije COVID-19, a se kljub temu stopnje udeležb še naprej pove?ujejo (Trotter et. al, 2021).

Elektronski športi (E-športi), ki se obravnavajo kot tekmovalne in organizirane video igre, postajajo sprejete kot oblika športa. Številne digitalne video igre, povezane z e-športom, se igrajo preko razli?nih platform (npr. ra?unalniki, konzole, mobilne naprave, pretakanje ali navidezna resni?nost) in vklju?ujejo bodisi simulacijo tekmovalnih športnih (na gibanju) ali borilnih (na dejanjih) dejavnostih. E-šport obstaja že ve? kot 20 let in še naprej gospodarsko uspeva kot zelo donosna igralna industrija. Zahvaljujo? napredku digitalnih medijev in spletnih tehnologij za pretakanje iger ali igranja iger v oblaku, se je v svetovnem merilu priljubljenost e-športa po vsem svetu hitro pove?ala, kar dokazuje eksponentna rast udeležbe, medijske pokritosti, gledanost, sponzorstvo in komercializacija (Yin et al., 2020).

Na podlagi zgornje definicije e-športa definiramo e-športnike kot tiste, ki igrajo e-šport in imajo uradno uvrstitev za e-šport. Pridobitev uvrstitve za ve?ino e-športov pomeni, da je posameznik odigral minimalno število iger in je prešel od igranja za zabavo do tekmovanja za zmago. V svetovnem merilu je E-šport vse bolj priznan kot tekmovalna športna dejavnost v razli?nih kontekstih, kar dokazuje ustanovitev Esports Europe. E-športi, zlasti nekateri virtualni športi in videoigre, ki temeljijo na akciji (npr. plat form, shooter, fighting), imajo nekatere skupne fizi?ne in duševne zahteve z nedigitalnimi športi, saj e-šport zahteva tudi motori?ne sposobnosti, mentalno okretnost, hitrost obdelave, izvršilno funkcijo, motivacijo in v manjši meri, fizi?ni napor (Yin et al., 2020).

Intenzivnost usposabljanja, potrebnega za tekmovalne e-športne igre, paradoksalno zahteva sedenje v istem položaju ve? ur hkrati pred ra?unalniškim ali televizijskim zaslonom, prenašanje visoke ravni stresa, vizualne pozornosti, modre svetlobe (iz svetle?ih diod) in ponavljajo?ih se majhnih miši?nih gibanj, ki skupaj pomenijo sede? in posledi?no nezdrav življenjski slog (Yin et al., 2020).

Pri e-športu gre za aktivnosti, ki jih najve?krat lo?imo na fizi?ne in psihi?ne. Vse ve? je raziskovalnih dejavnosti, ki preu?ujejo zdravje in dobro po?utje e-športnikov, in tudi psihološke in fizi?ne dejavnike, ki lahko vplivajo na uspešnost e-športa.

POSLEDICE IGRANJA E-ŠPORTA
Kriti?na skrb po mnenju Newburyjeve (2021) je, da se e-šport razlikuje od športa v enem vidiku: igra se ve?inoma v sede?em položaju in temelji na ponavljajo?em se klikanju, tipkanju ali drsenju gumbov. Zdravstveni strokovnjaki vedo, da dolgotrajno sedenje ni dobro za naše zdravje, vendar lahko profesionalni igralci e-športa do 12 ur na dan preživijo za ekranom in igrajo igre, saj se zdi, da je le-to potrebno, da ostanejo konkuren?ni. Ne gre le za dejanje dolgega sedenja, ampak tudi za samo igranje; potencialni rezultat tega je, da vse ve? igralcev e-športa poro?a o resnih poškodbah, od strganih kit do težav z vidom, duševne utrujenosti in izgorelosti.

Pogosto ugotovljeni škodljivi zdravstveni rezultati, povezani z e-športom in igranjem iger, vklju?ujejo pove?an stres (Smith et al., 2019) in vedenjske težave (Yin et al. sod., 2020), ne smemo pozabiti niti na motnje spanja, odvisnosti in prekomerno težo (Ketelhut et al., 2021).

Do podobnih zaklju?kov so prišli tudi drugi avtorji. Nekatere objave vklju?ujejo pregled literature, objavljene v Journal of Sport Health Science in razpis za protokole v Journal of the American Osteopathic Association. V teh primerih je klju?na nit za raziskavo skupni poudarek na fizi?nih in duševnih ovirah igralcev e-športa. Številne fizi?ne skrbi, ki so jih opazili pri e-športu so: motnje spanja, težave z vidom, poškodbe zaradi prekomerne obremenitve (kot je karpalni kanal), celo presnovne težave zaradi uživanja energijskih pija?. Predhodne raziskave z Univerze v Kentuckyju, ki jih je vodil dr. Stuart Best, so pokazale, da so težki igralci (torej igralci, ki igrajo ve? kot dve uri na dan) izpostavljeni ve?jemu tveganju za višje stopnje bole?in v hrbtu in sklepih ter imajo ve?je težave s spanjem (Newbury, 2021).

Igralci videoiger se pogosto imenujejo sede?i športniki, saj igranje iger zahteva dolgotrajno sede?o aktivnost. Igralci videoiger po predhodnih raziskavah porabijo ve? kot 3,5 ure igranja iger na dan, medtem ko konkuren?ni elitni igralci e-športa dosežejo približno 5,3 ure na dan. Pred tekmovanji igralci vadijo med 5,5 in 10 ur dnevno (Ketelhut et al., 2021).

Po mnenju Ketelhuta in avtorjev (2021) so zaradi dolgih obdobij sede?ega položaja in nezdrave prehrane igralci e-športa ogroženi zaradi številnih kroni?nih bolezni in celo umrljivosti zaradi razli?nih vzrokov. Zdravstvene raziskave so se za?ele ukvarjati s posledicami fenomena e-športa za javno zdravje in so narisale mra?no sliko tega megatrenda. Vendar ni vse tako ?rno, kot se sprva sliši. Povsem na mestu je, da se vklju?imo v posledice e-športa in pozitivno vplivamo nanj, namesto da samo poudarjamo negativne posledice tega trenda na zdravje posameznikov. E-šport ima ogromen potencial za telesno dejavnost in prizadevanja za promocijo zdravja, zagotavlja kontekst za široko razširjanje intervencij in ponuja nove na?ine za dostop do pogosto zanemarjene populacije.

Tako kot tradicionalni športniki, lahko tudi igralci e-športa utrpijo poškodbe ob koncu kariere (Emara et al., 2020). Igralci e-športa so dovzetni za kroni?ne poškodbe zaradi prekomernega treniranja, saj igranje iger na tekmovalni ravni zahteva, da igralci igrajo ve? ur na dan. To obsega dolgotrajno sedenje v istem položaju, nefiziološko držo in ponavljajo?e se gibe majhnih miši?nih skupin.

Po izvedenih raziskavah v predhodnih obdobjih so se pokazale podobnosti in razlike med e-športniki in tradicionalnimi športniki v smislu odziva na stres in obvladovanje le-tega (Poulus et al., 2020). Zlasti e-športniki poro?ajo o stresorjih, o katerih tradicionalni športniki prej niso poro?ali, in te stresorje ocenjujejo kot izziv in grožnjo.

Telesna vadba lahko pozitivno modulira anatomijo, fiziologijo in delovanje možganov ter s tem izboljša kognitivno zmogljivost. Sposobnost pozornosti, spomina, obdelave informacij in preklapljanja nalog so posebej povezane z uspehom pri igranju iger. Na te procese, ki so pomembni za uspešnost v ve?ini e-športnih iger, vpliva vadba. Zlasti aerobna vadba se zdi u?inkovita za izboljšanje sposobnosti pozornosti (Ketelhut et al., 2021). Kot ugotavlja Trotter (et al., 2020), je za igralce z višjim rangom v igri ve?ja verjetnost, da bodo fizi?no aktivni.

Poznamo tudi pozitivne u?inke e-športa, zlasti v smislu duševnega zdravja. Ne glede na pomisleke glede stresa je dejavnost e-športa tista, ki omogo?a spodbujanje družbene povezanosti, ob?utka pripadnosti in priložnosti za razvoj mehkih veš?in, kot je vodenje, sodelovanje in odlo?anje. Duševna ostrina je klju?nega pomena za e-športno igro; številne igre se zanašajo na hitro prilagajanje strategije in hitro odzivanje na dražljaje v igri (Ketelhut et al., 2021).

RAZISKAVA
S pomo?jo anketnega vprašalnika, ki smo ga oblikovali v aplikaciji 1ka, smo pridobili mnenje igralcev e-športa o poškodbah, do katerih lahko pride z igranjem. Ve?jih omejitev pri delu nismo imeli. Vendar smo v ve?ji meri prejeli odgovore mlajše populacije – dijakov in študentov. Predvsem oni se ukvarjajo z e-športom in so odgovarjali na vprašanja. Anketiranci, ki se z e-športom ne ukvarjajo, na vprašanja o poškodbah, posledicah e-športa niso odgovarjali. Upoštevali in obravnavali smo odgovore 126 anketirancev, ki so na anketo odgovorili konec leta 2021 in v za?etku leta 2022.

Na anketo je odgovorilo 62 moških in 63 žensk, v ve?ini starih od 14 do 19 let. Kar 86,5 % jih je dijakov, študentov je bilo 11,1 %, trije anketiranci so bili zaposleni. Ve?ina anketirancev prihaja iz jugovzhodne regije. Od vseh anketirancev, jih 70,6 % igra e-športe ali jih spremlja. 30 anketirancev v povpre?ju igra od 1 do 2 uri dnevno, 16 anketirancev igra od 3 do 4 ure dnevno, 21 jih igra ve? kot 4 ure dnevno. 22 anketirancev igra do 1 ure dnevno. Nekaj manj kot polovica (46 %) igra videoigre s soigralci oziroma ekipo. Tekmovanj v e-športih se po rezultatih ankete udeležuje 20,6 % anketirancev. Ko smo anketirance vprašali po vrstah poškodb oziroma posledicah igranja e-športa, jih je najve? odgovorilo, da e-šport prinaša odvisnost, izgorelost, glavobol, mikro poškodbe in odpor. Za primerjavo lahko navedemo, da so pri tradicionalnem športu ocenili najve? možnosti manjših in ve?jih poškodb ter odpor do športa.

V spodnjem grafu prikazujemo odgovore anketirancev glede posledic igranja e-športa.

posledice igranja e-sporta

Graf 1: Posledice igranja e-športa

O raziskovalni problematiki smo se pogovarjali tudi s strokovnjaki podro?ja športa in informatike. E-šport je v nekaterih zna?ilnostih zelo podoben tradicionalnemu športu, zato smo pridobili mnenje športnih pedagogov o e-športu in posledicah ter poškodbah pri tej dejavnosti. Ravno tako smo o isti temi povprašali informatike, ki poznajo e-šport, poznajo igralce in poznajo zna?ilnosti te dejavnosti. Odgovori strokovnjakov so bili podobni. Menijo, da pride tako pri e-športu kot pri tradicionalnem športu do dolgotrajnih posledic. Pri e-športu so poudarili okvare hrbtenice, težave z vidom, duševno utrujenost, glavobol in težave s koncentracijo.

Igralci videoiger oziroma e-športniki se zavedajo posledic, do katerih lahko pride z igranjem videoiger. Glede na rezultate analize pridobljenih podatkov lahko ocenimo, da po mnenju slovenskih igralcev videoiger, predvsem v starostnem obdobju od 16 do 19 let, lahko pride do odvisnosti, izgorelosti, glavobolov, mikro poškodb in odpora. ?e temu mnenju pridružimo še mnenje strokovnjakov, vidimo, da je izvedena raziskava prinesla podobne rezultate kot raziskave, ki so bile izvedene prej.

UGOTOVITVE IN  ZAKLJU?EK
Z raziskavo smo pridobili mnenje slovenskih igralcev videoiger o posledicah, do katerih lahko pride z igranjem e-športa. Primerjali smo jih s posledicami pri tradicionalnem športu. Vklju?ili in upoštevali smo tudi mnenja strokovnjakov, vendar namen raziskave ni bil samo ugotavljanja dejstev in trenutne situacije o mnenju igralcev videoiger. Z raziskavo smo želeli in na koncu predstavljamo smernice, ukrepe, strategije, katerih naj se poslužujejo javnozdravstvene organizacije ob dejstvu, da je e-šport v razvoju, posledice pa so lahko škodljive za zdravje.

Kot je ugotovil Yin in avtorji (2020) imata igranje in tekmovanje v videoigrah igrah pomembne posledice za zdravje igralcev. Ker priljubljenost e-športa še naprej hitro raste po vsem svetu, je bilo izvedenih premalo raziskav, ki se osredoto?ajo na razumevanje zdravstvenih tveganj in koristi, povezanih s tekmovanjem in udeležbo v e-športu, da bi lahko ocenili stanje igralcev. Premalo pozornosti je bilo namenjene razvoju in ocenjevanju preventivnih posegov, ki obravnavajo škodo, ki jo lahko povzro?ijo video igre, povezane z e-športom. Podobno obstajajo vrzeli v našem znanju o na?inih spodbujanja varnega in zdravega digitalnega igranja iger med vedno ve?jo populacijo mlajših igralcev. Prepoznati in integrirati bi bilo potrebno smernice in intervencijske strategije, ki vklju?ujejo zdravo prehrano, redno vadbo in higieno spanja. Gre za pristop javnega zdravja, ki se premika proti boljši integraciji e-športnih iger in e-športne vadbe v tujini, v Sloveniji še ni veliko govora o tem.

Namen raziskave in povzetki so spodbuda za nadaljnje raziskovanje, da se bodo razvile na dokazih podprte smernice in intervencijske strategije, ki bodo vklju?evale redno telesno aktivnost, zdravo prehrano in higieno spanja za igralce e-športa. Vsekakor so potrebne nadaljnje prou?itve e-športa in spodbujanje telesne aktivnosti, zdravja in dobrega po?utja pri igralcih iger oziroma e-športnih igralcih. Potrebno je oblikovati strateške in preventivne rešitve za preventivo oziroma izboljšanje možnih škodljivih u?inkov e-športa na zdravje. Hkrati je potrebno spodbujati uporabo tehnologije e-športa (tokovi, medijske platforme, eksergame itd.) kot inovativnega orodja za promocijo zdravja, ki igralce e-športa doseže s privla?nimi in interaktivnimi akcijami in vadbami.

Cilj je spodbujati javnozdravstvene pristope, ki se pomikajo k boljši integraciji e-športa, pravim smernicam in uvrš?anju e-športa v primerne kategorije.

Glede na znanje t. i. e-športnikov je primeren razmislek, da se razvijejo aplikacije, vodene preko interneta oziroma mobilnih aparatov, ki bi igralcem omogo?ale nadzor nad dejavnostmi. Pri tem mislimo tako dejavnost igranja iger kot aktivnosti, ki prinašajo fizi?no in psihi?no sproš?anje, vadbo in predvsem zdravo življenje. Omenimo lahko tudi promocijo zdravega življenja preko socialnih medijev, do katerih igralci videoiger dostopajo. Promocijo zdravja lahko e-športniki sprejemajo, upoštevajo in jo izvajajo. Vsekakor jo lahko širijo med druge skupine, predvsem gledalce. Tudi gledalci veliko sedijo, spremljajo, ostajajo dalj ?asa v eni drži, o?i imajo usmerjene v ekran, se ne gibajo. Vse to so lahko strategije za ohranjanje zdravja in zmanjšanje slabih posledic v e-športu.

Viri:
1. DiFrancisco-Donoghue, J., Balentine, J., Schmidt, G., and Zwibel, H. (2019). Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model. BMJ Open Sport Exerc. Dostopno na https://bmjopensem.bmj.com/content/bmjosem/5/1/e000467.full.pdf. [11. 2. 2022].
2. Emara, A. K., Ng, M. K., Cruickshank, J. A., Kampert, M. W., Piuzzi, N. S., Schaffer, J. L., et al. (2020). Gamer's health guide: optimizing performance, recognizing hazards, and promoting wellness in esports. Current Sports Medicine Reports 19 (12): 537-545.
3. Ketelhut, S., Martin-Niedecken, A. L., Zimmermann, P. in Nigg, C. R. (2021). Physical Activity and Health Promotion in Esports and Gaming–Discussing Unique Opportunities for an Unprecedented Cultural Phenomenon. Sports Act. Living. Frontiers in Sports and Active Living. Dostopno na https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fspor.2021.693700/full. [10. 2. 2022].
4. Newbury, E. M. H. (2021). Esports: Health and Safety at the Collegiate Level. Wilson Center. Stip ž& Global Health. Dostopno na https://www.wilsoncenter.org/article/esports-health-and-safety-collegiate-level. [15. 2. 2022].
5. Poulus, D. Coulter, T. j., Trotter, M. G. in Pommarn, R. (2020). Stress and Coping in Esports and the Influence of Mental Toughness. Frontiers in Psychology. Dostopno na file:///C:/Users/natfin1/Downloads/fpsyg-11-00628.pdf. [11. 2. 2022].
6. Smith, M. J., Birch, P. D. J., and Bright, D. (2019). Identifying stressors and coping strategies of elite esports competitors. Int. J. Gaming Comput. Simulat. Dostopno na https://www.igi-global.com/gateway/article/238744. [11. 2. 2022].
7. Trotter, M. G., Coulter, T. J., Davis, P. A., Poulus, D. R., and Polman, R. (2020). The association between esports participation, health and physical activity behaviour. Int. J. Environ. Res. Public Health 17 (19): 1-14.
8. Trotter, M. G., Coulter, T. J., Davis, P. A., Poulus, D. R., and Polman, R. (2021). Social Support, Self-Regulation, and Psychological Skill Use in E-Athletes. Dostopno na https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2021.722030/full. [15. 2. 2022].
9. Yin, K., Zi, Y., Zhuang, W., Gao, Y., Tong, Y., Song, L., et al. (2020). Linking esports to health risks and benefits: current knowledge and future research needs. J. Sport Heal. Dostopno na https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7749245/. [10. 2. 2022].