|
|
Povzetek Klju?ne besede: e-šport, šport, Covid-19, tekmovanje Abstract Keywords: E-sport, sports, Covid-19, competition PREDSTAVITEV E-ŠPORTA Elektronski šport ali e-šport (tudi ešport) je aktivnost tekmovalnega igranja videoiger preko ra?unalnika, konzole ali mobilne naprave. Z za?etkom v Južni Koreji konec devetdesetih let prejšnjega tiso?letja so vse ve?krat organizirani turnirji v Evropi in ZDA, ki polnijo stadione z ve? deset tiso? gledalci v živo in milijoni od doma (KZS). Vse ve? velikih organizacij iz najve?jih svetovnih športov vstopa v segment s svojimi ekipami v razli?nih panogah (košarka, nogomet, dirke s konji …). Gre za pojav, ki združuje industrije športa, tehnologije, kulture in poslovanje (menedžment). Vse ve? novih videoiger pove?uje tudi prihodke v e-športu. Svetovni prihodek v industriji e-športa se je v obdobju do leta 2016 pove?al za 43 %, nato je sledil planu do leta 2019 ter se tako pove?al za 239 % (Young, 2020). Medtem ko je iz naslova vklju?evanja pozitiven širok nabor tekmovalnih iger, se e-športna skupnost fragmentira na manjše skupnosti po posameznih igrah. Le-te so popolnoma druga?ne in pogosto zelo fokusirane – krivulja zahtevnosti za dosego dobrega nivoja igranja je zelo strma. Za tekmovalno udejstvovanje je potrebno toliko vloženega truda, da igralci skoraj brez izjem igrajo in sledijo ekskluzivno samo eni igri. Posledi?no takšne manjše skupnosti pogosto ne vedo druga za drugo oz. za aktivnosti na širši sceni. Vseeno pa je vsaka od zgoraj navedenih del zgodbe e-športov, v katere je redno ali ob?asno vklju?enih ve? kot 280 milijonov ljudi po svetu. V Sloveniji po navedbah KZS igre na katerikoli napravi vsaj ob?asno igra 73 % prebivalcev Slovenije. Od teh vsaj nekajkrat letno videoigre igra 97 % vprašanih, vsak dan ali skoraj vsak dan pa skoraj ?etrtina (23 %). Ve? kot 10 Slovencev se preživlja s profesionalnim igranjem videoiger, ob?asnih igralcev videoiger je v Sloveniji 697.000, 40 tiso? od teh je e-športnikov. Najve?ji slovenski dogodek je EPICENTER, ki ga organizira Društvo za elektronske športe – spid.si, s 500 igralci na dogodek in 20-% stopnjo rasti iz dogodka v dogodek. Populacija tekmovalnih igralcev je 90 % moških, vedno ve?ji pa je tudi delež žensk v starosti med 13 in 29 let (KZS). Prispevek Gammelseaterja iz leta 2020 prou?uje razširjenost konceptualizacije športa kot industrije in organizacij na podro?ju upravljanja športa. Sprašuje se, ali organizacije v veliki meri zanemarjajo posebno kakovost športa, in preu?uje, kako upravljanje športnih organizacij vpliva na šport in športnega ?loveka. Na podlagi pregleda razprav o športnem menedžmentu ter lastne raziskave pride do zaklju?ka, da je treba športne dejavnosti raziskovati in šport zasnovati kot edinstveno institucijo. Z rezultati in ugotovitvami konceptualnega ?lanka povzema, da gre za množi?no pove?anje števila raziskovalnih ?lankov, objavljenih v vodilnih revijah v zadnjih desetletjih, ki pa le redko razpravljajo o tem, kako potekajo raziskave športnega menedžmenta in komu služijo. Prispevek izziva raziskovalno podro?je in uredništvo revij, da razpravlja o tem, kam gre športno vodstvo in komu služi. Spodbuja razpravo, ki bo oživila in okrepila disciplino ter njen vpliv na podro?je športnega menedžmenta (Gammelsaeter, 2020). E-ŠPORT V ?ASU PANDEMIJE V ?asu ukrepov za omejitev širjenja koronavirusa (Covid-19) je šport povsem zamrl, ve?je pozornosti pa je bil deležen e-šport, ki je na prvi pogled kot naro?en za krizno obdobje, v katerem so po svetu veljale bolj ali manj stroge omejitve gibanja (Kav?i?, 2020). Pandemija koronavirusa je povzro?ila zaustavitev tradicionalnih športov. V tem obdobju se je veliko športnih gledalcev obrnilo na e-šport kot na alternativo. Športne oddaje svetovnih TV-programov, ki so po novem vklju?evale videoigre (League of Legends, NBA 2K in F1), so postavile nove rekorde gledanosti linearnih televizijskih športov. Te (prej) obi?ajne oddaje so pridobile povsem novo ob?instvo in predstavile konkuren?no igranje iger (Roundhill Team, 2020). E-šport je bil tudi pred »koronakrizo« najhitreje rasto?i šport, ?eprav obstajajo mnogi, ki tej dejavnosti statusa športa sploh ne priznavajo. Igranje videoiger oziroma e-šport je športu podobno v marsi?em. Predvsem v "boleznih", kot sta doping ali rasizem. Ogromni denarni vložki, pritisk, ki ga to prinaša, strupena tekmovalnost ter pomanjkanje regulacije dejavnosti in organizacij, ki bi skrbele za zaš?ito tekmovalcev, so razmere, v katerih se dogajajo razli?ni škandali, zlorabe in goljufije (Kav?i?, 2020). V Sloveniji so med epidemijo nekateri našli smisel v igranju videoiger in ob tem doživeli nepozabne trenutke. Leto 2020 so v Sloveniji zaznamovali nekateri e-športni dogodki. Prihajalo je do dominantnih zmag, presenetljivih sprememb in tudi nekaj neljubih dogodkov. Vsekakor pa je bilo leto 2020 v vseh pogledih za e-šport izziv, a hkrati tudi priložnost. Velik del leta smo bili zaradi situacije virusa Covid-19 prisiljeni ostati doma in mnoge športne panoge so bile prisiljene prekiniti svoje športno udejstvovanje oziroma tekmovanja. Na ta ra?un je sledila rast razli?nih e-športnih panog. Na popularnosti je najbolj pridobila Formula 1, saj se je na tiso?e ljudi vklju?evalo v virtualne dirke, na katerih so se preizkusili tudi nekateri resni?ni vozniki. Tako so se najhitrejši e-športni vozniki in dirkaške zvezde iz resni?nega življenja združili na virtualnih progah ter merili svoje mo?i v dirkaških simulacijah (Klepec, 2020). Na nemški športni univerzi so po porastu e-športa v ?asu pandemije izvedli raziskavo o tem, ali e-šport dejansko postaja šport ali ne. Obrnili so se na Evropsko športno listino Sveta Evrope, ki kot definicijo športa navaja »vse oblike telesne dejavnosti, ki s priložnostno ali organizirano udeležbo želijo izraziti ali izboljšati telesno pripravljenost in duševno po?utje, oblikovati socialne odnose ali dose?i rezultate na tekmovanjih na vseh ravneh«. Medtem ko ima e-šport tako tekmovalni kot rekreativni vidik, organizirano strukturo in naraš?ajo?o stopnjo globalnega sprejemanja, pa so izpostavili vprašanje telesnega gibanja. Raziskovalci so opozorili tudi na druge študije, ki so pokazale, da se tekmovalci v e-športu fizi?no ukvarjajo (gibajo) na druga?en na?in. Pogosto so pod dolo?enim fiziološkim stresom, ki ustreza naporu nekaterih športnikov v tradicionalnih športih. Vsi podatki, do katerih so skozi raziskavo prišli, ne zadoš?ajo prepri?anju najnovejše študije, da se e-šport po opredelitvi, ki jo dolo?ajo, šteje za šport. Vendar priznavajo, da je za igranje potrebna raven spretnosti v smislu koordinacije z roko in o?mi ter reakcijskega ?asa. Zato avtorji poudarjajo, da je mogo?e trditi, da je e-šport skoraj enakovreden tradicionalnemu športu (Krell, 2019). Nas je predvsem zanimalo mnenje dijakov o e-športu kot športu. Hkrati smo v raziskavi zajeli tudi primerjavo z mnenji dijakov pred pandemijo, kar predstavljamo v nadaljevanju. RAZISKAVA V prvem delu raziskave nas je zanimalo mnenje dijakov o e-športu v primerjavi s tradicionalnim športom. Drugi del je zajemal primerjavo v igranju videoiger v letih 2019 in 2021. Obravnavali smo torej ?as pred in med pandemijo. Omejitev pri raziskavi nismo imeli, saj smo jo izvedli s pomo?jo aplikacije 1ka in jih nagovorili preko družbenih omrežij. Na anketo je odgovorilo 146 dijakov. Od teh jih je 53 % že slišalo za e-šport, 34 % jih igra videoigre nekaj ur mese?no, kar 30 % pa jih igra nekaj ur dnevno. Zanimiv je tudi podatek, da 45 % anketirancev v?asih spremlja (gleda) videoigre drugih igralcev. Povprašali smo jih tudi o športu in ob?asno se rekreira 42 % vprašanih, 33 % jih trenira ve?krat tedensko, 25 % se jih s športom ne ukvarja. Po mnenju dijakov igranje videoiger in tekmovanje v tem ne sodi med šport. Tako meni 68 % vprašanih. Primerjavo v letih prikazujemo v spodnji sliki. Slika 1: Primerjava rezultatov ankete e-šport 2019–2021 POVZETKI IN ZAKLJU?EK Debata o tem, ali je e-šport dejansko šport ali le tekmovanje, ki tudi po mnenju kritikov zahteva dolo?eno veš?ino, po navedbah Kav?i?a (Kav?i?, 2020) še poteka. Je pa tudi igranje videoiger že dobilo nekaj pomembnih potrditev. Ob poudarku, da gre za miselni šport (kot šah), je Kitajska e-šport že leta 2003 priznala kot pravi šport. Profesionalne licence za e-športnike od leta 2014 izdajajo v Tur?iji, od leta 2016 na Filipinih, francoska vlada je leta 2016 za?ela proces za priznanje e-športa kot športa, tekmovalno igranje videoigric pa naj bi bilo del tekmovalnega programa na azijskih igrah leta 2022. Kljub temu da ima e-šport v nazivu besedo šport, ostaja precej razli?no mnenje o tem, ali je to šport ali ne. Ob igranju in veliko podobnostih s tradicionalnim športom je velika razlika v gibanju oz. telesni aktivnosti, ki je pri e-športih v primerjavi s tradicionalnim športom ni. Najve? e-športa se namre? odvija za mizo. Seveda morajo biti igralci kondicijsko pripravljeni in vzdržljivi, vendar med samimi tekmovanji ni veliko gibanja, sploh pa ne tekanja, metanja ali brcanja. Podobno kot v obi?ajnem športu imajo tekmovalci v e-športu svoje osebne trenerje in svetovalce, ki jim predpisujejo vaje za vzdržljivost in jih spodbujajo, podpirajo in kontrolirajo. Našo raziskavo smo usmerili predvsem na mnenje slovenskih dijakov, ki spadajo v populacijo, ki jo e-športi trenutno najbolj zanimajo. Gre za starostno obdobje, v katerem se v veliki ve?ini ukvarjajo s športom, in veliko je takšnih, ki se ukvarjajo tudi z e-športom. Tako kot razvoj e-športa v svetu je razvoj e-športa zaznati tudi pri nas. V ?asu virusa Covid-19 se je tako število igralcev videoigric kot število gledalcev tudi v Sloveniji pove?alo. Tako je pokazala naša raziskava, izvedena v letu 2021, v primerjavi z letom 2019. Iz napisanega lahko razberemo, da se e-športi vse bolj uveljavljajo, imajo vse ve? udeležencev ali gledalcev. Ob vsem tem pa velja premislek, da bo ob priznavanju e-športa kot športa potreben obsežen nadzor in usmerjanje e-organizacij, da bi v ?im manjši meri prihajalo do negativnih situacij, kot so nasilje, prevare ali druge oblike kriminala. ? |