|
POVZETEK
Ko preberemo besedo e-šport, mnogi med nami sploh ne vedo, kaj pomeni. Takoj dobimo asociacijo na šport, toda »e« pomeni nekaj elektronskega, modernega. Teoretiki e-šport ena?ijo z elektronskim športom. Tudi to nepoznavalcem ne pove veliko. Gre za igralni šport s pomo?jo elektronskih medijev, tekmovalno igri?arstvo, tekmovanje v videoigrah. Gre za ekipno igranje ne glede na prostor in ?as. V naši raziskavi smo ugotavljali, kako slovenski dijaki razumejo e-šport, koliko igrajo videoigre, popularne v E-športu, in kako športni so sicer. Rezultati kažejo, da dijaki v veliki ve?ini igrajo videoigre, poznajo najbolj priznane igre v e-športu. Veliko jih je tudi športnikov oziroma se ukvarja s športom.
Klju?ne besede: e-šport, šport, videoigre, reklama, tekmovanje
SUMMARY
When we read the word e-sport, many of us do not even know what it means. We immediately get association with sport, but »E« means something electronic, modern. E-sports theorists are equalizing E-sports with electronic sports. Even that doesn't tell anything to unknown people. E-sport is a gaming sport with electronic media, competitive gaming, competition in video games. It's a team gaming regardless on time and place.
In our study we determined, how Slovenian students understood e-sport, how long they were playing video games, how competitive they were and popularity of e-sport. The results show, that the most students play video games and they know the most popular games in e-sports. Many of them are athletes or are involved in sports.
Keywords: E-sport, sports, video games, advertising, competition
E-ŠPORT
E-šport je kratica za elektronski šport in pomeni tekmovanje v igranju videoiger. Poznan je tudi kot kiberšport (cybersport), kjer se odvijajo realno ?asovne strategije, borbene veš?ine in podobno (Piano, 2014). E-šport se nanaša na igranje vseh vrst konkuren?nih videoiger in hkrati zelo specifi?no sodelovanje pri videoigrah. Gre za konkuren?no igranje posameznikov ali ekip in ob tem za upoštevanje strogih pravil, ki v posameznih igrah veljajo. Pri igranju e-športa so zelo izpostavljeni strokovno znanje igralcev, reakcijski ?as, duševne in telesne sposobnosti, uporaba informacijskih in komunikacijskih tehnologij ter komunikacijske spretnosti. Vse to pridobijo igralci s treningom.
Na za?etku e-športa si najbrž nismo niti predstavljali, kako hitro se bo širil, koliko gledalcev in navdušencev bo imel. Prve skupinske igre so potekale prek spleta in bile že takrat deležne okrog 2 milijonov ogledov. V zadnjem ?asu se je ta številka znatno pove?ala, dogodki se odvijajo v živo v dvoranah in hkrati jih spremlja prek spleta tudi do 40 milijonov navdušencev. S prenašanjem iger v živo se je e-šport bolj razvil in postal bolj priljubljen. Tekmovanja si lahko ogledamo na raznih platformah, kot so YouTube, Twitch, Panda.tv. E-šport po podatkih Wikipedije gleda približno 85 % moških ter 15 % žensk, ki so stari med 18 ter 34 let.
V Sloveniji še ni tako razvit kot v drugih državah, kjer profesionalni igralci svoje igranje predstavljajo v arenah. Gre za najboljše igralce na svetu, veliko število gledalcev in nagradne sklade z velikimi zneski za zmagovalce.
Najbolj poznane videoigre so FPS (igralec igra v prvi osebi), RTS (strategija v realnem ?asu) in MOBA (ve?igralska bitka). Zadnje ?ase so pogoste tudi igre Battle royale, kot sta PUBG ter Fortnite. Priljubljene MOBA-igre so Leauge of legends ter Dota 2, FPS-igre Counter-Strike in Call of duty ter RTS. Zelo popularna je igra Starcraft. Gre za igre, kjer igra ve? igralcev (navadno ekipa petih igralcev). Vsak igralec ima v igri posebno vlogo, ki jo najve?krat igra in trenira. Vloge v teh igrah so podobne vlogam v tradicionalnih športih (nogomet, košarka), kjer ima vsak igralec svoj položaj.
Poleg tega ima e-šport še eno pomembno vlogo. Ta industrija je namenjena zagotavljanju kakovostnih in privla?nih oddaj najširšemu ob?instvu. Gre za najboljšo konkurenco in poudarjanje vrhunske uspešnosti posameznikov v igrah. Je tudi skupnost in platforma za izražanje in ustvarjalnost, ki jo vidimo skozi številne platforme in ustvarjalce vsebin (Whyte, 2018).
ŠPORT
Šport je v Wikipediji definiran kot igra ali dejavnost, ki je izvedena v okviru javno dolo?enih pravil in pri kateri sodeluje ena ali ve? oseb. Pri tem pa tekmuje proti drugim igralcem. Šport predstavlja velik del interesov in dejavnosti ljudi. Namesto prostega ?asa se veliko ljudi odlo?a za vadbo, fizi?no aktivnost, rekreacijo in podobno. Resnejše ukvarjanje s športom prinese dobre rezultate na tekmovanjih. Poznamo posami?ne in ekipne športe. Najbolj znani in priljubljeni so atletika, nogomet, košarka, kolesarstvo, tenis, smu?anje. V posameznih športnih panogah so pomembni mo?, kondicija, hitrost, pa tudi miselna mo?. Športno igro, tekmovanje, hitro približamo gledalcem, ki postanejo navija?i.
Pri športu gre za igre in gibanja, ki so tradicionalna za naše kulture, od plesov do iger z žogo in vodnih športov. Pogosto temeljijo na zabavi in sodelovanju, ne vedno na tekmovanju. Gre za prenos pozitivnih izkušenj med generacijami, medsebojno sodelovanje (Tafisa).
IN KAKO JE E-ŠPORT POVEZAN S ŠPORTOM?
Lahko bi rekli, da gre za primerjavo jabolka in hruške. Gre sicer za sadeža, a med seboj razli?na. Vsak je edinstven, z mnogimi razli?icami in nekateri ljudje imajo raje enega kot drugega. Tako e-šport kot šport predstavljata tekmovalni disciplini z obsežnimi dogodki, ogromnimi nagradnimi skladi in ogromnimi skupnostmi. Medtem ko se nadaljuje razprava o tem, ali je e-šport zakonit, ali je to šport in podobno, teh dveh »športov« ne želimo združiti. Pri e-športu gre za veliko vzporednic s tradicionalnim športom (Whyte, 2018).
Ve?ini se zdi povezava nelogi?na. E-šport je igranje igric na ra?unalniku, šport pa pomeni gibanje, treniranje, tekmovanja, zdravje in podobno. Vendar gre pri e-športu za kondicijske priprave, zdrav življenjski slog, discipliniranost, talentiranost, sposobnost, predanost. In vse te zna?ilnosti so podobne oziroma primerljive s športom. E-športniki imajo dnevne kondicijske treninge, uživajo zdravo prehrano z namenom treniranja hitrih gibov (najve?krat klikanje na miški) ob premišljenih in razumnih potezah, ko gledajo v ekran. Gre za rezultat interakcije med umom in telesom. Treniranje e-športa je primerljivo s treniranjem športa v intenzivnosti in pripravah na tekmovanja. E-šport je primerljiv s športom tudi na tekmovalnem podro?ju. Ne gre za igranje, gre za tekmovanje. E-šport in šport sta konkuren?na, vklju?ujeta znanje, usposabljanje in presojo. Oba navdušujeta navija?e na strasten in ?ustven na?in. Oba imata programe, dogodke, medijske promocije. Dogodki se lahko predvajajo v živo ali spremljajo na prizoriš?ih.
IOC (International Olympic Committee) je priznal e-šport kot športno dejavnost. Gre za odli?en na?in za doseganje uspehov mladih in pomemben trg za medijska podjetja, proizvajalce iger in športa (Townley in Townley, 2018).
Poleg tega gre za primerljivost tudi glede poznavanja in slave e-športnikov. Profesionalni e-športniki so povezani s svojimi gledalci, navdušenci, navija?i prek storitev na internetu, kot je Twitch. Tako lahko igre v živo spremlja ve? tiso? navdušencev. V ozadju gre tudi za zaslužke igralcev, saj je to idealna priložnost za reklamiranje, sponzorstvo. Gledanost je velika, torej gre za dobro reklamo, sponzorstvo pa dobijo igralci. Razvoj in popularnost e-športa sta izredno hitra, kar posledi?no pomeni tudi ve?je spremljanje in gledanost. Prihodki na ra?un reklam so v porastu, in ?e predpostavimo, da bo e-šport po spremljanju na svetovnem nivoju dohitel šport, bodo temu sledili tudi prihodki (Poto?ar, 2018). Sodelovanje pri igrah, obiskovanje iger, športna gledanost, športno poslušanje, uporaba interneta in nakup prek spleta so aktivnosti, ki so se z e-športom razširile. Tržniki so s tem dobili velike možnosti prodaje. Razumevanje interesa za konkurenco in spretnosti so klju?nega pomena tudi za igralce e-športa, saj lahko vplivajo na tržnike. Ve?ja prodaja prinese ve?je nagrade igralcem (Lee in Schoenstedt, 2011, str. 39).
SLOVENSKI DIJAKI V E-ŠPORTU
Raziskave s podro?ja e-športa so do sedaj potekale lo?eno od tradicionalnih športov. V današnjem ?asu in v prihodnosti pa nas bo zanimalo, v kolikšni meri so gledalci e-športa motivirani podobno kot gledalci tradicionalnih športov. Ob tem je pomemben podatek, da gre pri gledanosti e-športa za dodatno nišo t. i. tržnih strategij za ponudnike izdelkov in storitev, skratka promocijo, reklame (Pizzo et al., 2018).
V Sloveniji prireditve, skupinsko igranje in ogledi tovrstnih iger še niso razširjeni. Zato tudi slovenski dijaki v ve?ini še niso bili na tovrstnih prireditvah. Z raziskavo, ki smo jo izvedli v mesecu decembru 2018 prek spletne ankete, smo slovenske dijake srednjih šol spraševali o poznavanju E-športa, igranju videoiger ter o njihovih športnih aktivnostih. Posebnih omejitev pri izvedbi raziskave nismo imeli. Anketo smo izvedli prek spletne aplikacije 1ka in povabili dijake k reševanju prek družbenih spletnih strani. Na anketo je odgovorilo 187 dijakov, od katerih jih je 41 % že slišalo za e-šport. 19 % vprašanih ne igra videoiger, ostali pa v povpre?ju igrajo od nekaj ur dnevno do nekaj ur mese?no. Najve? tistih, ki igra videoigre, igra Fortnite, Legue of legends in Fifo. Nekaj dijakov (9 %) je do sedaj že tekmovalo na organiziranih tekmovanjih v videoigrah, in sicer v Sloveniji. Po podatkih, ki smo jih pridobili z anketo, ve? kot polovica anketirancev ne spremlja iger razli?nih igralcev – »streamerjev«, dobra tretjina jih spremlja igranje ob?asno, le 6 % to po?ne pogosto. Ob spremljanju igralcev v veliki ve?ini opazijo tudi reklamna sporo?ila, ki jih predvajajo igralci. Anketiranci so za tradicionalne oblike športa odgovorili, da se z njimi ukvarjajo rekreativno (40 % vprašanih), trenirajo ve?krat tedensko (25 %), dobra tretjina pa se s športom ne ukvarja.
RAZPRAVA IN ZAKLJU?EK
E-šport nikakor ni tradicionalen šport. Gre pa za druženje, skupnost, sodelovanje, tekmovanje. Primerjave se bodo zagotovo nadaljevale. Prednosti e-športa so v tem, da ponuja številne edinstvene stvari svojemu ob?instvu. Kot celota je sposoben odpraviti ovire v smislu dostopnosti, saj lahko vsi igramo igre in vedno je na voljo igra za nas.
Vprašanje e-športa ali športa ne bo rešeno ?ez no? in izhaja iz generacijske razlike med ljudmi, ki so odrasli na športnih igriš?ih, in tistimi, ki so za ra?unalniki, a jih ne vidimo. Tudi to so igralci, posamezniki, ekipe, ki sodelujejo, imajo vlogo in lahko pokažejo, kaj je bilo zgrajeno v preteklih letih.
Glede na izvedene predhodne raziskave v razli?nih državah po svetu in glede na odgovore slovenskih dijakov lahko zaklju?imo, da sta tako igranje kot sodelovanje v e-športu v porastu, pa tudi gledanje, spremljanje in udejstvovanje na tovrstnih prireditvah. Kljub vsemu je razveseljivo dejstvo, da se slovenski dijaki v veliki ve?ini še vedno ukvarjajo s tradicionalnim športom. Gre namre? za zdravo preživljanje prostega ?asa, kar zaenkrat ne moremo trditi za e-šport. Menimo, da je pomembno, da pri e-športu ne pride do zasvojenosti ali lažnih utvar o prejemu visokih zneskov nagrad in da je v ospredju zavedanje, da s treningom, vztrajnostjo in trdim delom pridejo tudi dobri rezultati.
Mlajše generacije so mnenja, da je e-šport tu, da ostane. Podoben je drugim športom, njegove nianse in edinstveni vidiki pa so vredni u?enja.
Viri:
1. Esports. Dostopno na: https://en.wikipedia.org/wiki/Esports. [7. 2. 2019]. 2. Lee, D., Schoenstedt, L. J. 2011. Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives. Journal of Research. Volume 6, issue 2. Dostopno na: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ954495.pdf. [10. 2. 2019]. 3. Piano. 2014. E-šport postaja priznan profesionalni šport. Dostopno na: https://www.racunalniske-novice.com/novice/piano/e-sport-postaja-priznan-profesionalni-sport.html. [7. 2. 2019]. 4. Pizzo, D. A., Baker, B. J., Na, S., Lee, M. A., Kim, D., in Funk, D. C. 2018. E sport vs Sport: A comparison of spectator motives. Dostopno na: https://www.researchgate.net/publication/321850348_eSport_vs_Sport_A_Comparison_of_Spectator_Motives. [10. 2. 2019]. 5. Poto?ar, Z. 2018. Izzivi podjetij pri oglaševanju na live stream platformah videoiger in e-športa. Dostopno na: http://porocevalec.ibs.si/sl/component/content/article/73-letnik-8-t-4/310-zdenko-potoar-univ-dipl-org-izzivi-podjetij-pri-oglaevanju-na-live-stream-platformah-videoiger-in-e-porta. [10. 2. 2019]. 6. Šport. Dostopno na: https://sl.wikipedia.org/wiki/%C5%A0port. [8. 2. 2019]. 7. Tafisa. Tradicional sports and games. Dostopno na: http://www.tafisa.org/traditional-sports-and-games. [8. 2. 2019]. 8. Townley, S., in Townley, A. 2018. E sport: everYthing to play for. Dostopno na: https://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2018/01/article_0004.html. [10. 2. 2019]. 9. Whyte, A. 2018. Traditional Sport VS Esport: Apples VS Oranges. Dostopno na: https://qutesports.com/traditional-sport-vs-esport-apples-vs-oranges/. [8. 2. 2019].
|