Slovenščina English (United Kingdom)

Spletna revija IBS Poro?evalec je namenjena doma?im in tujim znanstvenikom, raziskovalcem, strokovnjakom, študentom in praktikom na podro?jih mednarodnega poslovanja, trajnostnega razvoja, tujih jezikov in javne uprave. Najpomembnejši del IBS Poro?evalca je objava recenziranih znanstvenih, raziskovalnih, strokovnih in poljudnih ?lankov, ki obravnavajo teme kot mednarodno poslovanje, trajnostni razvoj, organizacija, pravo, okoljska ekonomika in politika, trženje, raziskovalne metode, menedžment, korporativna družbena odgovornost in druga podro?ja.

Seznam številk
Iskanje

IBS Mednarodna poslovna šola Ljubljana

Vabimo vse, ki bi želeli prispevati v IBS poro?evalec, da se nam oglasijo s prispevki na info@ibs.si.



2018 > Letnik 8, št. 4




natisni E-pošta

POVZETEK

V prispevku opisujemo izzive podjetij pri oglaševanju na live stream platformah, kjer generacija mladih med 14 in 24 leti množi?no (lahko ve? milijonov) spremlja organizirana tekmovanja e-športa in igranje profesionalnih igralcev videoiger v realnem ?asu. Razvoj in popularnost e-športa je izredno hitra, s tem pa tudi spremljanje in gledanost. Prihodki na ra?un oglaševanja so v porastu in ?e predpostavimo, da bo e-šport po spremljanju na svetovnem nivoju dohitel klasi?ni šport, bodo temi sledili tudi prihodki. Ob upoštevanju rezultatov naše raziskave, da kar 43 % vseh anketiranih oseb (v povpre?ju starih 17 let) spremlja igranje profesionalnih igralcev preko live stream platform v realnem ?asu ter da jih kar 80 % opazi reklamna sporo?ila, lahko zagotovo predpostavimo, da se odpira novo podro?je za podjetja, ki svoje izdelke in storitve tržijo na globalnem trgu.

KLJU?NE BESEDE:
e-šport, videoigre, live stream, oglaševanje, Twitch

ABSTRACT

The article describes the challenges of companies when advertising on live streaming platforms, where the generation of younger people, aged between 14 and 24, massively (possibly millions) monitor organized e-sport competitions and playing of professional video games in real time. The development and popularity of e-sport is extremely fast and therefore also monitoring and ratings. The revenue from advertising is on the rise, and assuming that following e-sport world-wide will catch up with classic sports, the increase of revenue will follow. Taking into consideration the results of our survey that as many as 43% of all respondents (on average 17 years old) monitor the playing of professional players via live stream platforms in real time, and that 80% of them notice advertisements, we can definitely assume that a new area is opened for those companies, that trade their products and services on the global market.

KEYWORDS:
e-sport, video games, live streaming, advertising, Twitch
 

UVOD

Iskanje novih poti oglaševanja, prek katerih podjetja dosegajo svoje potrošnike, predstavlja podjetjem stalen izziv. Za ciljno skupino mlajše generacije klasi?no oglaševanje ne deluje ve?. Podjetja so prisiljena iskati nove poti prek najrazli?nejših oglaševalskih kanalov. Pri tem v veliki meri izkoriš?ajo družbena omrežja, kjer so pripadniki mlade generacije prisotni prakti?no ves ?as. Organizirano igranje videoiger in spremljanje drugih igralcev preko live stream platform namre? privablja mlade, ki množi?no (ve? milijonov) dnevno preživijo ve? ur v spremljanju videoiger igralcev – streamerjev, ki komunicirajo z gledalci, jih zabavajo, delijo mnenja in izkušnje ter pri tem tudi oglašujejo izdelke.

E-ŠPORT

Igranje videoiger je v obdobju, ko so se igranja lotili profesionalni igralci na organiziranih tekmovanjih, kjer so veljala vnaprej dolo?ena pravila tekmovanja, dobilo oznako elektronski šport ali e-šport (e-sport). Gre za profesionalno tekmovalno igranje ra?unalniških videoiger. Najpogosteje imamo pri tem v mislih igranje videoiger, v katerih hkrati sodeluje razli?no število igralcev ene ekipe proti drugi ekipi igralcev. ?lani tekmovalne ekipe pripadajo klubu ali drugi organizaciji, ki jo pogosto sponzorira dolo?eno podjetje. Igre, v katerih tekmujejo, so razli?ne in niso povezana s športom, kot bi jih razumeli glede na poimenovanje. Tekmovanja so obi?ajno organizirana po sistemu ligaških tekmovanj, ki jih poznamo iz »klasi?nih« športov, za kar je najpogosteje poskrbel že sam razvijalec videoigre. ?lani tekmovalne ekipe so profesionalni igralci videoiger, za katerimi stojijo trenerji, menedžerji, sponzorji ipd.

Najpopularnejše zvrsti videoiger v zadnjem ?asu so realno-?asovne strategije, pretepaške igre, športne igre, enoosebne strelske igre in ve? igralske bojne arene.

Razprave o tem, ali organizirana tekmovanja videoiger sodijo v šport ali ne, še potekajo in mnenja so še vedno razli?na. Kot kaže, bodo znanstveniki morali na novo postaviti definicijo športa, ki je bil do sedaj opredeljen kot igra, ki izpolnjuje štiri kriterije:  potrebna je spretnost oz. veš?ina (v nasprotju s sre?o), spretnost je telesne narave, množi?na priljubljenost in stabilnost igre, ki jo predstavljajo inštitucije in ostale pomožne vloge (npr. trenerji, komentatorji, menedžerji). Osnovni kriterij športa pa je gibalno fizi?ni moment športnika, ki mora vklju?evati vsak šport. Pri e-športu je ta zelo omejen.

Igralci videoiger, ki se udeležujejo mednarodnih tekmovanj in jim pravimo profesionalni igralci, trenirajo ve? ur dnevno. Njihov trening pa ni, kot bi si mogo?e kdo mislil, sestavljen samo iz igranja videoiger, temve? tudi kondicijske vadbe in miselnih vaj, ki so igralcem v pomo? pri tekmovanju. Profesionalni tekmovalci, ki pridejo v sam svetovni vrh tekmovalne lestvice, so sposobni opraviti ve? kot 300 akcij v eni minuti. Pri igranju so zelo pomembni vztrajnost, hitrost, koordinacija, spretnost in potrebni refleksi. Prav tako sta potrebna tudi sposobnost razvijanja strategij in hitro odgovarjanje na strategije nasprotne ekipe.

Odzivi posameznih držav na profesionalne igralce e-športov so zelo razli?ni. V Aziji, kjer je e-šport najbolj razvit, imajo klubi in tekmovalci enak status športnika kot pri klasi?nih športih. V ZDA imajo recimo od letošnjega leta naprej priznan status profesionalnega športnika, kar igralcem olajša pridobivanje viz za obisk države gostiteljice mednarodnega tekmovanja ali pri pridobitvi športnih štipendij na srednjih šolah ipd.

E-ŠPORT V SLOVENIJI

Po besedah poznavalca razmer e-športa in organizatorja tekmovanj videoiger v Sloveniji je v naši državi še vedno pomanjkanje videoigri?nih (gaming) dogodkov, po njegovem mnenju pa se stanje izboljšuje. V svetu prevladuje približno 20 videoiger, ki imajo za seboj mnogoštevilne skupnosti, tekmovalno strukturo in sponzorsko podporo organizacij. Tekmovanja, ki so organizirana v Sloveniji in potekajo v živo, se imenujejo LAN party in na njih sodeluje tudi do 500 tekmovalcev (v tujini tudi 10.000). Takšna tekmovanja so bila organizirana v Ljubljani, Mariboru, Celju, Kopru, Novem mestu, Murski Soboti …

S prepoznavnostjo e-športa in razvojem in popularnostjo videoigri?nih dogodkov v Sloveniji se odpira veliko možnosti za zaslužek. Sponzorska podjetja imajo s tem možnost oglaševanja svojih izdelkov. Z zelo dobrim usmerjanjem v ciljne skupine gledalcev so sponzorska podjetja pri tem lahko zelo uspešna.

LIVE STREAM PLATFORME

Klju?ni preboj v uspešnosti in množi?ni razširjenosti spremljanja tekmovanj videoiger je tehnologija pretakanja videa v realnem ?asu, kar poznamo pod pojmom live streaming. Igralci videoiger lahko prenašajo svoje igranje prek interneta na razli?nih platformah, kot so recimo Twitch, Smashcast, Youtube ipd. Gledalci tako v vsakem trenutku spremljajo igro razli?nih profesionalnih ali amaterskih ekip igralcev ali posameznega igralca (streamerja), ki v realnem ?asu predvajajo svojo igro. Vsak dan tako nad 200 000 gledalcev spremlja nekaj ur dnevno eno samo tekmo. ?e seštejemo vse tekme, dobimo ve?milijonsko publiko gledalcev.

Gledalci prek spleta ne spremljajo samo organiziranih tekmovanj, temve? tudi igranje oziroma treniranje profesionalnega igralca, ki je praviloma zelo uspešen tudi v tekmovalnem sistemu. Igralec svojo igro predvaja v živo (live stream) na platformi, recimo Twitch ali podobno (Smashcast, Youtube). Tako imenovani »streamerji« igrajo nekaj ur dnevno, zabavajo gledalce s svojimi komentarji, preizkušajo nove igre, delijo mnenja z gledalci in tudi poskrbijo za oglaševanje razli?nih izdelkov ali storitev sponzorja. Oglasi se lahko prikazujejo v oglasnem prostoru na ekranu ali pa jih igralec –  streamer sam omenja ali vplete v svoj »show«.

Tako lahko igralci oglašujejo razli?ne izdelke ali storitve poljubnih podjetij. Ker se število gledalcev enega profesionalnega igralca meri v ve? tiso?ih hkrati, je oglaševanje lahko dober prihodek za igralce, ki od teh prihodkov živijo. Igralec – streamer tako zabava gledalce in lahko s svojo podobo zasluži celo ve? kot igralci na organiziranih mednarodnih tekmovanjih e-športa.

Platforme, ki sodijo med spletna družbena omrežja in omogo?ajo live stream predvajanja iger (Twitch …), nudijo idealno priložnost za oglaševanje blagovnih znamk zelo natan?no ciljani skupini oseb. Znano je, da so spletna družbena omrežja le v nekaj letih postala globalni fenomen z velikanskim družbenim pa tudi ekonomskim vplivom (Heidemann, Klier in Probst, 2012), in z veliko verjetnostjo lahko pri?akujemo, da se bodo platforme, kot je Twitch, znašle v skupini družbenih omrežij, ki bodo pritegnila najve?ji delež uporabnikov v svetovnem merilu. V prednosti bodo seveda tista podjetja, ki bodo hitro odreagirala in pri?ela pravo?asno komunicirati z uporabniki teh družbenih omrežij. Zavedanje podjetij, da so uporabniki platforme Twitch predstavniki mlade populacije, ki je veš?a novih na?inov komunikacije, jim zagotavlja prihodnost in obstoj.

Na »live stream« platformah je komunikacija med igralci – streamerji in gledalci preko chata neposredna. Le-ti si delijo informacije in izmenjujejo mnenja. Uporabniki se tako znajdejo v vlogi potrošnika. Ker postajajo trgi globalni, tehnološke spremembe pa bliskovite, se marketing spreminja iz dneva v dan; potrošniki lahko na spletu ocenjujejo, kritizirajo, izmenjujejo mnenja. Zato so ravno oni tisti, ki soupravljajo blagovne znamke (Jan?i? in Žabkar, 2013).

Podjetja, ki izkoriš?ajo družbena omrežja za oglaševanje, se morajo zavedati, da se le-ta razvijajo in stalno spreminjajo. Tako kot inovacije sprejemajo gledalci, tako tudi oglaševalci uporabljajo vzorce razširjanja teh inovacij. Ti vzorci so naslednji (Jan?i? in Žabkar 2013, 300):
- inovatorji sprejmejo novo tehnologijo;
- tehnologija najde svoj prostor na oglaševalskem prostoru, postane popularna;
- oglaševalci jo po?asi pri?nejo spoznavati ter uporabljati;
- inovativni oglaševalci opazijo novo priložnost z uporabo nove tehnologije, ki jo omogo?a; za?ne jo uporabljati vedno ve?je število oglaševalcev;
- tehnologija postane sprejeta in postane vedno bolj uveljavljena med oglaševalci.

RAZISKAVA

Z raziskavo smo želeli ugotoviti, ali mladi poznajo e-šport ter organizirano igranje videoiger in ali spremljajo tekmovanja in treninge tekmovalcev ter drugih igralcev preko live stream platform. Predvsem nas je zanimalo, kakšen delež mladih spremlja igranje v živo in koliko ?asa na dan porabijo za oglede. V povezavi s tem lahko ugotavljamo, ali je podjetjem aktualno oglaševati na live stream platformah in na katero ciljno skupino lahko pri oglaševanju ra?unajo.

Cilj raziskave je bil raziskati, koliko ?asa predstavniki mlade generacije preživijo pri igranju in spremljanju videoiger na live stream platformah ter ali reklamna sporo?ila dosežejo svoj namen vidnosti med njimi. V ta namen smo izdelali anketni vprašalnik.

Vprašalnik je bil sestavljen iz 16 vprašanj, od katerega so bila tri demografske narave, ostala pa vezana na namen raziskave.

Raziskavo smo narediti s pomo?jo spletne ankete, ki smo jo razposlali na razli?ne elektronske poštne naslove ciljne publike. Anketo smo objavili na družbenih omrežjih in z osebnimi povabili privabili osebe, da izpolnijo vprašalnik. Ciljna skupina je bila tista, ki se v najve?ji meri udeležuje organiziranih tekmovanj e-športa ter spremlja igranje v živo na razli?nih live stream platformah. To so mlade osebe v starosti od 15 do 24 let, kar pomeni dijaki, ki obiskujejo srednjo šolo, in študenti.

Anketiranje smo izvajali v decembru 2018 ter pridobili 152 pravilno izpolnjenih anket. Pri sestavi vprašalnika smo se držali dejstva, da mora biti razumljiv, enostaven za reševanje in po možnosti ?im krajši, saj smo menili, da bi predolg vprašalnika odvrnil mlade osebe pri reševanju.

V raziskavi smo želeli predvsem ugotoviti:
- kolikšen delež mladih pozna e-šport,
- kolikšen delež mladih se udeležuje organiziranih tekmovanj igranja videoiger in kje,
- kolikšen delež mladih spremlja igranje videoiger razli?nih igralcev in v kakšnem obsegu,
- na katerih live stream platformah mladi spremljajo igranje videoiger drugih igralcev (streamerjev),
- ali opazijo reklamna sporo?ila v ?asu spremljanja streamerjev,
- mnenje mladih o e-športu.

Iz grafikona 1 je razvidno, da je na anketo odgovorilo 152 oseb, od tega 84 (56 %) oseb ženskega spola in 68 (44 %) oseb moškega spola.

Grafikon 1: Spol anketiranih oseb

graf01

Grafikon 2 prikazuje, da so na anketo odgovarjali ve?inoma mladi anketiranci, ki so v povpre?ju stari 17 let.

Grafikon 2: Število anketiranih oseb po letih starosti

graf02

Grafikon 3 prikazuje, v kolikšni meri anketirane osebe poznajo izraz e-šport. Rezultat nam pove, da izraz e-šport še ni splošno uveljavljen, saj kar 87 (57 %) anketiranih oseb še ni slišalo za e-šport. 

Grafikon 3: E-šport

graf03 

Iz tabele 1 in grafikona 4 je razvidno, da samo 26 (17 %) anketiranih oseb do sedaj še ni igralo ra?unalniških videoiger. Preostali anketiranci igrajo videoigre ali so jih igrali po ve?ini nekaj ur mese?no oziroma nekaj ur tedensko.

Tabela 1: Ali igraš oziroma si igral ra?unalniške videoigre?

Q2

Ali igraš oziroma si igral ra?unalniške videoigre?

 

Odgovori

Frekvenca

Odstotek

Veljavni

Kumulativa

 

1 (Ne – nikoli)

26

17 %

17 %

17 %

 

2 (Da – nekaj ur mese?no)

55

36 %

36 %

53 %

 

3 (Da – nekaj ur tedensko)

47

31 %

31 %

84 %

 

4 (Da – nekaj ur dnevno)

24

16 %

16 %

100 %

Veljavni

Skupaj

152

100 %

100 %

 

Grafikon 4: Igranje ra?unalniških videoiger

graf05

Iz tabele 2 in grafikona 5 je razvidno, da najve? anketiranih oseb, ki za igranje videoigre porabijo nekaj ur dnevno, igra med eno in tremi urami dnevno.

 Tabela 2: Koliko ur dnevno igraš videoigre?

Q3

Koliko ur dnevno igraš videoigre?

 

Odgovori

Frekvenca

Odstotek

Veljavni

Kumulativa

 

1 (Manj kot 1 uro)

2

1 %

8 %

8 %

 

2 (Manj kot 2 uri)

8

5 %

33 %

42 %

 

3 (Manj kot 3 ure)

7

5 %

29 %

71 %

 

4 (Manj kot 4 ure)

4

3 %

17 %

88 %

 

5 (Ve? kot 4 ure)

3

2 %

13 %

100 %

Veljavni

Skupaj

24

16 %

100 %

 
 
 

Povpre?je

2,9

Std. odklon

1,2

Grafikon 5: Število ur igranja dnevno

graf05

Iz grafikona 6 je razvidno, da je samo 14 (9 %) anketiranih oseb že sodelovalo na organiziranih tekmovanjih v videoigrah. Med njimi je bila samo ena oseba na organiziranem tekmovanju v tujini, ostali pa so bili na tekmovanjih v Sloveniji.

Grafikon 6: Tekmovanje na organiziranih tekmovanjih

graf06

Iz grafikona 7 je razvidno, da kar 55 (36 %) anketiranih oseb ob?asno spremlja igranje streamerjev in 10 ali 7 % anketiranih oseb redno spremlja igranje streamerjev. V seštevku torej pomeni, da igranje videoiger spremlja kar 43 % vseh anketiranih oseb.

V raziskavi smo tudi zastavili vprašanje tistim osebam, ki redno spremljajo igranje streamerjev o tem, koliko ur dnevno spremljajo igranje. V povpre?ju so anketirane osebe odgovorile, da spremljajo med eno in dve uri dnevno.

Grafikon 7: Spremljanje igranja videoiger razli?nih igralcev – »streamerjev«

graf07

Iz grafikona 8 je razvidno, da je med anketiranimi osebami, ki spremljajo igranje videoiger igralcev – streamerjev, kar 80 % tistih, ki opazijo reklamna sporo?ila, ki jih predvajajo streamerji v ?asu svojega igranja.

Grafikon 8: Reklamna sporo?ila

graf08

Na vprašanje, kot je razvidno iz grafikona 9, ali se ukvarjaš s klasi?nim športom, so anketirane osebe v 38 primerih (25 %) odgovorile, da se redno ukvarjajo s športom in trenirajo ve?krat tedensko. Rekreativno se s športom ukvarja 63 oseb (41 %), ostali pa se s klasi?nim športom ne ukvarjajo.

Grafikon 9: Ukvarjanje s klasi?nim športom

graf09

Kar 105 (70 %) anketiranih oseb meni, da igranje in tekmovanje iz videoiger ne sodi med športe, kar nakazuje, da je popularizacija e-športa še zelo na za?etku. Glede na to, da so v svetu tendence po uvrstitvi e-športa med olimpijske športe, predvidevamo, da se bo splošno mnenje prav gotovo še spremenilo.

Grafikon 10: Igranje in tekmovanje videoiger

graf10

ZAKLJU?EK

Priljubljenost spremljanja igranja videoiger profesionalnih igralcev, torej spremljanje e-športa na mednarodnih tekmovanjih, je v zadnjih letih v velikem porastu. V nekaterih primerih že lahko presega spremljanje »klasi?nih« športnih mednarodnih tekmovanj. Tekmovanja, ki so najpogosteje prek vikenda in trajajo ve? ur oziroma dni, spremlja prek spleta ve? sto tiso? gledalcev. Rekord hkratnega ogleda ima polfinalno tekmovanje Worlds 2017 pri igranju videoigre LoL (League of Legends), ki si jo je ogledalo ve? kot 100 milijonov gledalcev.

E-šport je postal tržno zanimiv za podjetja, ki lahko na globalnem trgu predstavljajo svoje izdelke in storitve. Vprašanje ?asa je, kdaj se bo e-šport uvrstil na olimpijske igre.

Razvoj in popularnost e-športa je izredno hitra, s tem pa tudi spremljanje in gledanost e-športa. To prav gotovo pomeni, da se bo na tem podro?ju dogajalo še marsikaj. Prihodki na ra?un oglaševanja so v porastu in glede na to, da e-šport po spremljanju na svetovnem nivoju dohiteva klasi?en šport, bodo temu sledili tudi prihodki.

Ob upoštevanju rezultatov naše raziskave, da kar 43 % vseh anketiranih oseb (v povpre?ju starih 17 let) spremlja igranje profesionalnih igralcev prek live stream platform v realnem ?asu ter da jih je kar 80 % opazilo reklamna sporo?ila, lahko zaklju?imo, da se odpira novo podro?je za podjetja, ki svoje izdelke in storitve tržijo na globalnem trgu.

VIRI

E-šport. Dostopno na https://sl.wikipedia.org/wiki/E-%C5%A1port. [01. 12. 20018].

Heidemann, Julija, Mathias Klier in Florian Probst. 2012. Online social networks: A survey of a global phenomenon. Computer Networks 56 (18): 3866-3878.

Jan?i?, Zlatko in Vesna Žabkar. 2013. Oglaševanje. Ljubljana: Fakulteta za družbene vede

Kališnik, G. 2018. ?e nisi za šport, bodi za e-šport. Delo. Dostopno na: https://www.delo.si/nedelo/ce-nisi-za-sport-bodi-za-e-sport-74445.html [08. 12. 2018].

LoLGamepedia. 2018. Dostopno na: https://lol.gamepedia.com/UEG_League/2018-2019_Winter_Season [27. 12. 2018].

Ra?unalniške novice. 2014. E-šport postaja priznan profesionalni šport. Dostopno na:
https://www.racunalniske-novice.com/novice/piano/e-sport-postaja-priznan-profesionalni-sport.html [06. 12. 2018].

Ra?unalniške novice. 2017. E  Gaming" bi lahko postal olimpijski špor. Dostopno na:
https://www.racunalniske-novice.com/novice/dogodki-in-obvestila/gaming-bi-lahko-postal-olimpijski-sport.html  [15. 12. 2018].

Tournaments. League of Legends. 2018. Dostopno na https://esc.watch/tournaments/lol
[28. 12. 2018].

Twitch. 2018. Dostopno na: https://www.twitch.tv/. [27. 12. 2018].

Zavašnik, S. 2018. Okrogla miza o e-športih v Sloveniji. Dostopno na https://spid.si/blog/2018/06/okrogla-miza-o-esportih-v-sloveniji/ [15. 12. 2018].