2019 > Letnik 9, št. 1




ALJAŽ FINK: E-ŠPORT V DANAŠNJEM ČASU V PRIMERJAVI S TRADICIONALNIM ŠPORTOM

Print

POVZETEK

Ko preberemo besedo e-šport, mnogi med nami sploh ne vedo, kaj pomeni. Takoj dobimo asociacijo na šport, toda »e« pomeni nekaj elektronskega, modernega. Teoretiki e-šport enačijo z elektronskim športom. Tudi to nepoznavalcem ne pove veliko. Gre za igralni šport s pomočjo elektronskih medijev, tekmovalno igričarstvo, tekmovanje v videoigrah. Gre za ekipno igranje ne glede na prostor in čas.
V naši raziskavi smo ugotavljali, kako slovenski dijaki razumejo e-šport, koliko igrajo videoigre, popularne v E-športu, in kako športni so sicer. Rezultati kažejo, da dijaki v veliki večini igrajo videoigre, poznajo najbolj priznane igre v e-športu. Veliko jih je tudi športnikov oziroma se ukvarja s športom.

Ključne besede: e-šport, šport, videoigre, reklama, tekmovanje

SUMMARY

When we read the word e-sport, many of us do not even know what it means. We immediately get association with sport, but »E« means something electronic, modern. E-sports theorists are equalizing E-sports with electronic sports. Even that doesn't tell anything to unknown people. E-sport is a gaming sport with electronic media, competitive gaming, competition in video games. It's a team gaming regardless on time and place.

In our study we determined, how Slovenian students understood e-sport, how long they were playing video games, how competitive they were and popularity of e-sport. The results show, that the most students play video games and they know the most popular games in e-sports. Many of them are athletes or are involved in sports.

Keywords: E-sport, sports, video games, advertising, competition

E-ŠPORT

E-šport je kratica za elektronski šport in pomeni tekmovanje v igranju videoiger. Poznan je tudi kot kiberšport (cybersport), kjer se odvijajo realno časovne strategije, borbene veščine in podobno (Piano, 2014).  
E-šport se nanaša na igranje vseh vrst konkurenčnih videoiger in hkrati zelo specifično sodelovanje pri videoigrah. Gre za konkurenčno igranje posameznikov ali ekip in ob tem za upoštevanje strogih pravil, ki v posameznih igrah veljajo. Pri igranju e-športa so zelo izpostavljeni strokovno znanje igralcev, reakcijski čas, duševne in telesne sposobnosti, uporaba informacijskih in komunikacijskih tehnologij ter komunikacijske spretnosti. Vse to pridobijo igralci s treningom.

Na začetku e-športa si najbrž nismo niti predstavljali, kako hitro se bo širil, koliko gledalcev in navdušencev bo imel. Prve skupinske igre so potekale prek spleta in bile že takrat deležne okrog 2 milijonov ogledov. V zadnjem času se je ta številka znatno povečala, dogodki se odvijajo v živo v dvoranah in hkrati jih spremlja prek spleta tudi do 40 milijonov navdušencev. S prenašanjem iger v živo se je e-šport bolj razvil in postal bolj priljubljen. Tekmovanja si lahko ogledamo na raznih platformah, kot so YouTube, Twitch, Panda.tv. E-šport po podatkih Wikipedije  gleda približno 85 % moških ter 15 % žensk, ki so stari med 18 ter 34 let.

V Sloveniji še ni tako razvit kot v drugih državah, kjer profesionalni igralci svoje igranje predstavljajo v arenah. Gre za najboljše igralce na svetu, veliko število gledalcev in nagradne sklade z velikimi zneski za zmagovalce.

Najbolj poznane videoigre so FPS (igralec igra v prvi osebi), RTS (strategija v realnem času) in MOBA (večigralska bitka). Zadnje čase so pogoste tudi igre Battle royale, kot sta PUBG ter Fortnite. Priljubljene MOBA-igre so Leauge of legends ter Dota 2, FPS-igre Counter-Strike in Call of duty ter RTS. Zelo popularna je igra Starcraft. Gre za igre, kjer igra več igralcev (navadno ekipa petih igralcev). Vsak igralec ima v igri posebno vlogo, ki jo največkrat igra in trenira. Vloge v teh igrah so podobne vlogam v tradicionalnih športih (nogomet, košarka), kjer ima vsak igralec svoj položaj.

Poleg tega ima e-šport še eno pomembno vlogo. Ta industrija je namenjena zagotavljanju kakovostnih in privlačnih oddaj najširšemu občinstvu. Gre za najboljšo konkurenco in poudarjanje vrhunske uspešnosti posameznikov v igrah. Je tudi skupnost in platforma za izražanje in ustvarjalnost, ki jo vidimo skozi številne platforme in ustvarjalce vsebin (Whyte, 2018).

ŠPORT

Šport je v Wikipediji definiran kot igra ali dejavnost, ki je izvedena v okviru javno določenih pravil in pri kateri sodeluje ena ali več oseb. Pri tem pa tekmuje proti drugim igralcem. Šport predstavlja velik del interesov in dejavnosti ljudi. Namesto prostega časa se veliko ljudi odloča za vadbo, fizično aktivnost, rekreacijo in podobno. Resnejše ukvarjanje s športom prinese dobre rezultate na tekmovanjih. Poznamo posamične in ekipne športe. Najbolj znani in priljubljeni so atletika, nogomet, košarka, kolesarstvo, tenis, smučanje. V posameznih športnih panogah so pomembni moč, kondicija, hitrost, pa tudi miselna moč. Športno igro, tekmovanje, hitro približamo gledalcem, ki postanejo navijači.

Pri športu gre za igre in gibanja, ki so tradicionalna za naše kulture, od plesov do iger z žogo in vodnih športov. Pogosto temeljijo na zabavi in sodelovanju, ne vedno na tekmovanju. Gre za prenos pozitivnih izkušenj med generacijami, medsebojno sodelovanje (Tafisa).

IN KAKO JE E-ŠPORT POVEZAN S ŠPORTOM?

Lahko bi rekli, da gre za primerjavo jabolka in hruške. Gre sicer za sadeža, a med seboj različna. Vsak je edinstven, z mnogimi različicami in nekateri ljudje imajo raje enega kot drugega. Tako e-šport kot šport predstavljata tekmovalni disciplini z obsežnimi dogodki, ogromnimi nagradnimi skladi in ogromnimi skupnostmi. Medtem ko se nadaljuje razprava o tem, ali je e-šport zakonit, ali je to šport in podobno, teh dveh »športov« ne želimo združiti. Pri e-športu gre za veliko vzporednic s tradicionalnim športom (Whyte, 2018).

Večini se zdi povezava nelogična. E-šport je igranje igric na računalniku, šport pa pomeni gibanje, treniranje, tekmovanja, zdravje in podobno. Vendar gre pri e-športu za kondicijske priprave, zdrav življenjski slog, discipliniranost, talentiranost, sposobnost, predanost. In vse te značilnosti so podobne oziroma primerljive s športom. E-športniki imajo dnevne kondicijske treninge, uživajo zdravo prehrano z namenom treniranja hitrih gibov (največkrat klikanje na miški) ob premišljenih in razumnih potezah, ko gledajo v ekran. Gre za rezultat interakcije med umom in telesom. Treniranje e-športa je primerljivo s treniranjem športa v intenzivnosti in pripravah na tekmovanja. E-šport je primerljiv s športom tudi na tekmovalnem področju. Ne gre za igranje, gre za tekmovanje. E-šport in šport sta konkurenčna, vključujeta znanje, usposabljanje in presojo. Oba navdušujeta navijače na strasten in čustven način. Oba imata programe, dogodke, medijske promocije. Dogodki se lahko predvajajo v živo ali spremljajo na prizoriščih.

IOC (International Olympic Committee) je priznal e-šport kot športno dejavnost. Gre za odličen način za doseganje uspehov mladih in pomemben trg za medijska podjetja, proizvajalce iger in športa (Townley in Townley, 2018).

Poleg tega gre za primerljivost tudi glede poznavanja in slave e-športnikov. Profesionalni e-športniki so povezani s svojimi gledalci, navdušenci, navijači prek storitev na internetu, kot je Twitch. Tako lahko igre v živo spremlja več tisoč navdušencev. V ozadju gre tudi za zaslužke igralcev, saj je to idealna priložnost za reklamiranje, sponzorstvo. Gledanost je velika, torej gre za dobro reklamo, sponzorstvo pa dobijo igralci.
Razvoj in popularnost e-športa sta izredno hitra, kar posledično pomeni tudi večje spremljanje in gledanost. Prihodki na račun reklam so v porastu, in če predpostavimo, da bo e-šport po spremljanju na svetovnem nivoju dohitel šport, bodo temu sledili tudi prihodki (Potočar, 2018). Sodelovanje pri igrah, obiskovanje iger, športna gledanost, športno poslušanje,  uporaba interneta in nakup prek spleta so aktivnosti, ki so se z e-športom razširile. Tržniki so s tem dobili velike možnosti prodaje. Razumevanje interesa za konkurenco in spretnosti so ključnega pomena tudi za igralce e-športa, saj lahko vplivajo na tržnike. Večja prodaja prinese večje nagrade igralcem (Lee in Schoenstedt, 2011, str. 39).

SLOVENSKI DIJAKI V E-ŠPORTU

Raziskave s področja e-športa so do sedaj potekale ločeno od tradicionalnih športov. V današnjem času in v prihodnosti pa nas bo zanimalo, v kolikšni meri so gledalci e-športa motivirani podobno kot gledalci tradicionalnih športov. Ob tem je pomemben podatek, da gre pri gledanosti e-športa za dodatno nišo t. i. tržnih strategij za ponudnike izdelkov in storitev, skratka promocijo, reklame (Pizzo et al., 2018).  

V Sloveniji prireditve, skupinsko igranje in ogledi tovrstnih iger še niso razširjeni. Zato tudi slovenski dijaki v večini še niso bili na tovrstnih prireditvah. Z raziskavo, ki smo jo izvedli v mesecu decembru 2018 prek spletne ankete, smo slovenske dijake srednjih šol spraševali o poznavanju E-športa, igranju videoiger ter o njihovih športnih aktivnostih. Posebnih omejitev pri izvedbi raziskave nismo imeli. Anketo smo izvedli prek spletne aplikacije 1ka in povabili dijake k reševanju prek družbenih spletnih strani. Na anketo je odgovorilo 187 dijakov, od katerih jih je 41 % že slišalo za e-šport. 19 % vprašanih ne igra videoiger, ostali pa v povprečju igrajo od nekaj ur dnevno do nekaj ur mesečno. Največ tistih, ki igra videoigre, igra Fortnite, Legue of legends in Fifo. Nekaj dijakov (9 %) je do sedaj že tekmovalo na organiziranih tekmovanjih v videoigrah, in sicer v Sloveniji. Po podatkih, ki smo jih pridobili z anketo, več kot polovica anketirancev ne spremlja iger različnih igralcev – »streamerjev«, dobra tretjina jih spremlja igranje občasno, le 6 % to počne pogosto. Ob spremljanju igralcev v veliki večini opazijo tudi reklamna sporočila, ki jih predvajajo igralci. Anketiranci so za tradicionalne oblike športa odgovorili, da se z njimi ukvarjajo rekreativno (40 % vprašanih), trenirajo večkrat tedensko (25 %), dobra tretjina pa se s športom ne ukvarja.

RAZPRAVA IN ZAKLJUČEK

E-šport nikakor ni tradicionalen šport. Gre pa za druženje, skupnost, sodelovanje, tekmovanje. Primerjave se bodo zagotovo nadaljevale. Prednosti e-športa so v tem, da ponuja številne edinstvene stvari svojemu občinstvu. Kot celota je sposoben odpraviti ovire v smislu dostopnosti, saj lahko vsi igramo igre in vedno je na voljo igra za nas.

Vprašanje e-športa ali športa ne bo rešeno čez noč in izhaja iz generacijske razlike med ljudmi, ki so odrasli na športnih igriščih, in tistimi, ki so za računalniki, a jih ne vidimo. Tudi to so igralci, posamezniki, ekipe, ki sodelujejo, imajo vlogo in lahko pokažejo, kaj je bilo zgrajeno v preteklih letih.

Glede na izvedene predhodne raziskave v različnih državah po svetu in glede na odgovore slovenskih dijakov lahko zaključimo, da sta tako igranje kot sodelovanje v e-športu v porastu, pa tudi gledanje, spremljanje in udejstvovanje na tovrstnih prireditvah. Kljub vsemu je razveseljivo dejstvo, da se slovenski dijaki v veliki večini še vedno ukvarjajo s tradicionalnim športom. Gre namreč za zdravo preživljanje prostega časa, kar zaenkrat ne moremo trditi za e-šport. Menimo, da je pomembno, da pri e-športu ne pride do zasvojenosti ali lažnih utvar o prejemu visokih zneskov nagrad in da je v ospredju zavedanje, da s treningom, vztrajnostjo in trdim delom pridejo tudi dobri rezultati.

Mlajše generacije so mnenja, da je e-šport tu, da ostane. Podoben je drugim športom, njegove nianse in edinstveni vidiki pa so vredni učenja.


Viri:

1.    Esports. Dostopno na: https://en.wikipedia.org/wiki/Esports. [7. 2. 2019].
2.    Lee, D.,  Schoenstedt, L. J. 2011. Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives. Journal of Research. Volume 6, issue 2. Dostopno na: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ954495.pdf. [10. 2. 2019].
3.    Piano. 2014. E-šport postaja priznan profesionalni šport. Dostopno na: https://www.racunalniske-novice.com/novice/piano/e-sport-postaja-priznan-profesionalni-sport.html. [7. 2. 2019].
4.    Pizzo, D. A., Baker, B. J., Na, S., Lee, M. A., Kim, D., in Funk, D. C. 2018. E sport vs Sport: A comparison of spectator motives. Dostopno na: https://www.researchgate.net/publication/321850348_eSport_vs_Sport_A_Comparison_of_Spectator_Motives. [10. 2. 2019].
5.    Potočar, Z. 2018. Izzivi podjetij pri oglaševanju na live stream platformah videoiger in e-športa. Dostopno na: http://porocevalec.ibs.si/sl/component/content/article/73-letnik-8-t-4/310-zdenko-potoar-univ-dipl-org-izzivi-podjetij-pri-oglaevanju-na-live-stream-platformah-videoiger-in-e-porta. [10. 2. 2019].
6.    Šport. Dostopno na: https://sl.wikipedia.org/wiki/%C5%A0port. [8. 2. 2019].
7.    Tafisa. Tradicional sports and games. Dostopno na: http://www.tafisa.org/traditional-sports-and-games. [8. 2. 2019].
8.    Townley, S., in Townley, A. 2018. E sport: everYthing to play for. Dostopno na: https://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2018/01/article_0004.html. [10. 2. 2019].
9.    Whyte, A. 2018. Traditional Sport VS Esport: Apples VS Oranges. Dostopno na: https://qutesports.com/traditional-sport-vs-esport-apples-vs-oranges/. [8. 2. 2019].